Dubitinsider

for your information

Dette er en historie som ikke bare handler om utformingen av et objekt laget av silisium, plast og metall. Det er heller ikke bare historien om bedriftspolitikken som tillot prosjektet å starte. Det er også historien om salgsstyrker og distribusjonssystemer, markedsføringsstrategier og produktevangelister, om en sammenblanding av sosiale, økonomiske og teknologiske forhold som tillot det å trives. Det handler om visjonen bak maskinvaren som presset videospill til 3D og et veteran, men stort øye teknologiselskap til en bransje som den ville forvandle. Og det er en visjon som steg ut av ruinene av en veldig offentlig katastrofe. På Consumer Electronics Show i juni 1991 avslørte Sony for verden en videospillkonsoll som Den hadde samarbeidet med Nintendo. DENNE SNES med en innebygd CD-Rom-stasjon var et prosjekt drevet Av Ken Kutaragi, En Sony-leder som hadde kommet ut av sin maskinvare engineering divisjon. Det skulle Være Nintendos rute til en modig ny verden av multimedia, og En måte For Kutaragi å vise sitt firma hvor viktig videospillindustrien kunne være. Men dagen etter Sonys kunngjøring erklærte Nintendo At Det ville bryte sin avtale Med Sony ved å samarbeide med Philips i stedet. Denne ydmykende turnabout rasende Sony president Norio Ohga, men selv om det virket plutselig fra utsiden, problemer hadde vært kokende mellom de to selskapene i noen tid. Hovedproblemet var en avtale om hvordan inntektene skulle samles inn – Sony hadde foreslått å ta vare på penger laget AV CD-salg mens Nintendo ville samle inn fra kassett salg, Og foreslo at royalties ville bli funnet ut senere. «Nintendo gikk bananas, ærlig talt, og sa at vi tråkket på sin bomstasjon, og at det var helt uakseptabelt,» Forklarer Chris Deering, som på den tiden jobbet På Sony-eide Columbia Pictures, men ville gå på å lede PlayStation-virksomheten i Europa. «De kunne bare ikke være enige, og alt falt fra hverandre .»

Abonner På Edge Magazine
( bilde kreditt: Future)

denne langleste funksjonen er fra Sidene I Edge. Finn mer informasjon om den nyeste utgaven av bladet her og de nyeste abonnementstilbudene.

Men Ohga var død satt på gjenværende i spillet. På slutten av et møte i juli for å planlegge søksmål mot Nintendo, erklærte Han trassig: «Vi vil aldri trekke oss fra denne virksomheten. Fortsett.»Og Så Kutaragi gikk på jobb med sterk støtte fra Toppen Av Sony. «Ken samlet en håndfull ingeniører som hadde kommet ut Av en kringkasting OG profesjonell sanntids 3d-grafikkmotor Kalt System-g,» Forklarer Phil Harrison, som ble Med I Sony i September 1992 for å starte sin europeiske spillutgivelsesvirksomhet, og til slutt ville bli president For Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. System-g var en spesialeffektdatamaskin som kringkastere kunne bruke til å øke live-sendinger MED 3D-bilder i sanntid. «Teknologisk er det egentlig ikke en million miles unna videospill,men dette var en super high-end arbeidsstasjon. Og Kens store visjon var å ta det, bruke det i høyt volum og bringe det inn i hjemmet,» minnes Harrison. Men Forholdet Til Nintendo var ikke helt over. Det hadde utydelig foreslått At Sony kunne forbli involvert i ‘ikke-spill områder’ av prosjektet, selv om flyttingen var trolig bare for å forsinke ethvert forsøk Sony kan ha vært å gjøre for å gå inn videospill av sin egen balltre, samt omgå de juridiske utfordringene Sony hadde gjort Over Nintendos kontraktsbrudd. Kutaragi var frustrert. Ikke bare var han overfor kritikk og harme fra Mange På Sony som var uenige med ideen Om Sony inn i spillbransjen, men prosjektets fokus ble også spre i selskapet. – Det er ingen konsensus I Sony om hvorfor Vi er engasjert i denne bransjen, skrev Han åpent i sin forretningsrapport fra januar 1992. Vi kaster bort tid og mangler muligheter mens vi forventer For mye Fra Nintendo og håndterer Dem i blind god tro.

Går videre fra Nintendo

(bilde kreditt: Future)

I Mai det året, Sony endelig sette en stopper for forhandlinger, og hvorvidt Det skal beholde prosjektet ble besluttet på et sentralt møte ledet av ohga juni 24. Det store flertallet av de tilstedeværende motsatte seg Det, Men Kutaragi avslørte likevel at Han hadde utviklet et proprietært CD-Rom-basert system som kunne gjengi 3D-grafikk, spesielt for å spille videospill-ikke multimedia. Da Ohga spurte hva slags chip det ville kreve, Svarte Kutaragi at Det ville trenge en million gate arrays, et tall Som fikk Ohga til å le: Sonys produksjon av tiden kunne bare oppnå 100.000. Men Kutaragi slyly motvirket med: «skal Du lene deg tilbake og akseptere Hva Nintendo gjorde med oss?»Påminnelsen rasende Ohga all over again. «Det er ikke noe håp om å gjøre videre fremgang med En Nintendo-kompatibel 16-bit maskin,» sa han. «La oss kartlegge vår egen kurs.»

og oppnå det betydde Ohga fjerne Kutaragi Fra Sony, i frykt for at den utbredte interne motstanden mot prosjektet kan knuse Kutaragi løse. «Det var en stor motstand inne i selskapet for å faktisk være i videospillbransjen i det hele tatt,» forklarer Harrison. «Hovedårsaken Til At Sony-merket ikke ble brukt i den tidlige markedsføringen Av PlayStation, var ikke nødvendigvis ute av valg, men Det var Fordi Sonys gamle vakt var redd for at Den skulle ødelegge dette fantastiske, ærverdige, 50 år gamle merket. De så Nintendo og Sega som leker, så hvorfor i all verden ville de bli med i leketøybransjen? Det endret seg litt etter at vi leverte 90 prosent av selskapets overskudd i noen år.»Kutaragi ble flyttet med ni teammedlemmer til Sony music, en separat finansiell enhet eid av selskapet, i Aoyama-distriktet I Tokyo. Der jobbet han Med Shigeo Maruyama, ADMINISTRERENDE DIREKTØR I Sony music og snart å bli visepresident for divisjonen som drev PlayStation-virksomheten, Sony Computer Entertainment International (SCEI), Og Akira Sato, som også ble VP. Selv om det på pålydende ikke høres betydelig ut, var Involvering Av Sony music fundamentalt viktig for PlayStation påfølgende suksess. «Musikk var stor virksomhet da, og de visste at du måtte tiltrekke talent og at du må bruke penger til å starte ting,» sier Deering. Sony music visste hvordan å skape kreative talenter og hvordan å produsere, markedsføre og distribuere musikkplater – med overgangen TIL CD-Rom hadde mekanikken til å lage og levere spill blitt veldig lik den som brukes til musikk. «Sony tjente veldig mye penger på å trykke på musikkplater,» forklarer Deering. «Mellom de konvergerende interessene til diskpressdivisjonene Og Ken Kutaragi og Ohga-san var de virkelig godt på vei til å utvikle PlayStation.»De to siste nøkkelspillerne i PlayStation var Olaf Olafsson, som var president og ADMINISTRERENDE DIREKTØR I sceis paraplyorganisasjon, Sony Interactive Entertainment (og for øvrig en forfatter som hadde blitt nominert til den islandske Litteraturprisen), Og Terry Tokunaka, som ble president FOR SCEI og hadde kommet fra Sonys hovedkontor. Tokunakas visjon for prosjektet var enkelt, som Harrison forklarer: «det var at hvis vi kan være det kreative valget til spillutviklerne, og forretningsvalget til utgiverne, så gir de to sammen oss en sjanse til å bli vellykkede. For å være svært vellykket trenger du begge elementene; du kan ikke ha det ene og ikke det andre. Jeg tror dette fortsatt gjelder i dag for ethvert selskap som ønsker å bli i maskinvareplattformen.»

( bilde kreditt:

«Nintendo gikk bananas, ærlig talt, og sa at Vi var stepping på sin bomstasjon og at vårt forslag var helt uakseptabelt»

harrison var blant evangelistene som gikk ut for å speide etter utviklere og utgivere for å lage spill for plattformen, etter å ha blitt med playstation da det endelig ble grønt lys sommeren 1993. «Vi måtte jobbe hardt for å demonstrere vår troverdighet, fordi å bringe maskinvare til markedet er en ting, men å være en organisasjon for å markedsføre og distribuere og selge det er en annen,» sier han. Med Sonys strategi tydelig forskjellig Fra Sega og Nintendo, hadde Den en stor mulighet til å endre konsollmarkedet, endre at potensielle utgivere og utviklere bare var for opptatt av å skje. «Mange av forretningsspørsmålene knyttet til hva forretningsmodellen var for en utgiver, hva royalty-prisene ville være, hvordan vi ville lage og distribuere programvaren,» sier Harrison. «Det ble satt på bakgrunn av de etablerte forretningsmodellene Til Sega og Nintendo, som på den tiden var svært restriktive. De har endret seg nå, men på den tiden var publisering på 16-bit Nintendo et dyrt og risikabelt forslag.»Et av de avgjørende punktene i kampanjen for å vinne hjerter og sinn kom da Sony tilbød en løsning på Problemet At Japanske spillutgivere ikke hadde produksjonskapasitet eller forsyningsinfrastruktur selv. Tross Alt, Under Nintendo-modellen, Ville Nintendo lage Og distribuere sin programvare for dem. «Alle utgiverne vi jobbet med i Japan sa at de elsket maskinen og var alle super glade, men lurte på hvordan de ville bringe programvaren til markedet,» forklarer Harrison. «Det var her partnerskapet Mellom Sony Corp og Sony music virkelig ble realisert.»Sony inviterte alle spillutgivere og utviklere til Et hotell I Tokyo i 1994 og paraderte på en scene de 40 direktesalgsfolkene de hadde på plass for å distribuere programvare. «Vi vet at dette er en utfordring for deg, så vi har gått videre og bygget vår egen salgsstyrke», fortsetter Harrison. «Nettoeffekten var at det var hundrevis og hundrevis av tredjepartsutgivere i Japan. «

Harrison fant at utviklere begynte å allokere ressurser til PlayStation lenge før de hadde publiseringsavtaler som la ut deres royalty priser. «Det var en utrolig demonstrasjon av støtte og selvtillit, gitt at Vi ikke engang hadde annonsert dannelsen av selskapet, Bare Sony Computer entertainment i November 1993. Og så gjennom tidlig ‘ 94 hadde vi ikke annonsert forretningsmodellen. Vi hadde ikke et selskap, ingen ledelse eller ledergruppe utenfor Japan-alt som endret seg ganske raskt – men de viktigste hendelsene var å bringe inn store selskaper som electronic arts i vesten og namco I Japan.»

det hjalp at demoene for den nye maskinvaren var inspirerende. Harrison husker å ha en video Fedexed til ham som hadde blitt brukt til å vise Japanske utgivere maskinens evne. «Jeg husker at jeg så det om og om igjen og tenkte at jeg ikke kunne tro det, at det var helt ekstraordinært. Bare å være spent, og også utrolig.»I desember 1993 var det hans tur til å vise rundt 100 europeiske utviklere og utgivere hva Kutaragi hadde skapt. Frontiers David Braben og Argonauts Jez San var der: «Jez sa at han ikke trodde det kjørte på maskinvaren og at det var På En Silicon graphics arbeidsstasjon, og vi måtte ta ham til siden av rommet for å vise ham hva det kjørte på.»

et pust av frisk luft

( bilde kreditt:

bortsett fra den kraftige lokke av maskinvaren selv, to faktorer hjalp Sonys sak enormt. Den første var at vestlige utviklere og utgivere begynte å bevege seg mot å produsere spill tungt med full-motion video FOR CD-Rom på Pcer, og eksperimentere MED 3D. Den Andre var At Japanske utgivere fant å lage spill for Sega og Nintendo dyrt, risikabelt – og sakte. De var vant til ti-til-12-ukers ledetider for patroner, noe som betyr at de måtte produsere spillpatroner i henhold til prognoser og hadde problemer med å reagere på faktisk etterspørsel. Sony tilbød et ordresystem som var bare syv til ti dager. «det var et massivt skifte i økonomien,» forklarer Harrison. «Arbeidskapitalkravet skiftet massivt til fordel for utvikleren og utgiveren, og de hadde råd til å sette mer penger på produktutvikling og markedsføring, så det var en dydig sirkel.»Ideen OM EN 3d-kompatibel, CD-Rom-basert konsoll og en annen måte å gjøre forretninger på var et pust av frisk luft for alle. En annen stor attraksjon for tredjeparter var At Sony ikke hadde interne utviklingsstudioer før tidlig i 1994. Selv Om En svakhet For Sony fordi Det betydde en nesten fullstendig avhengighet av eksterne partnere For PlayStation tidlige programvare, tredjeparter så det som en fordel fordi det betydde mindre konkurranse. Men Sony var ikke helt uten kapasitet, etter å ha kjøpt Psygnosis I Mai 1993. Psygnosis beholdt sin publiseringsvirksomhet, som ga ut spill for andre plattformer, men det spilte en viktig rolle i å skape PlayStation – utviklingsverktøy som kjørte På Pcer i stedet for de tidlige kits, som var store, repurposed Sony NEWS arbeidsstasjoner. «Psygnosis kom til et stort møte på alexis Park hotel I Las Vegas UNDER CES 1994-11 måneder før lanseringen av maskinen I Japan – med en tidlig prototype av et utviklingsmiljø som var langt foran alt Som hadde kommet Ut Av Japan,» sier Harrison. Psygnosis ville selvfølgelig fortsette Å lage Wipeout og publisere Destruction Derby for den europeiske lanseringen i September 1995.

Det Var Namcos Ridge Racer som stod langt ut blant De Japanske lanseringsspillene. Besøker Namcos Yokohama tech center, Harrison så det ferdige spillet noen uker før desember 3 utgivelsen. «Jeg hadde sett en tidligere work-in-progress bygge et par måneder før, men de hadde gjort porten fra coin-op bemerkelsesverdig raskt. Jeg husker å innse at det skulle være sentralt stykke programvare for vesten spesielt.»Men så så han en av programvarene som ville bidra til å definere konsollens senere suksess. «Det var nesten en ettertanke. En av mennene som demonstrerte det spurte, siden jeg var der, ville jeg at de skulle vise meg et annet spill de jobber med? ‘Ja, sikkert’, sa jeg. Hva heter det?»Det heter Tekken’.»

(bilde kreditt: Fremtid)

«den gamle garde var redd det skulle ødelegge merkevaren. Det endret seg litt etter at Det leverte 90 prosent Av Sonys fortjeneste»

resten av lanseringsspillene var heller mindre minneverdige. «Med det bemerkelsesverdige unntaket Fra Ridge Racer, er det ingen måte du vil ekstrapolere den globale suksessen som skjedde fra den første oppstillingen,» innrømmer Harrison. Og det er Inkludert Kazanori Yamauchis Motor Toon Grand Prix, en tittel han laget før han dannet Polyfoni for Å skape Gran Turismo. Men De 100.000 enhetene Sony laget For Japansk lanseringsdag solgte alt det samme. «Det var et utrolig foretak fra alle slags perspektiver,» sier Harrison. «Produksjon, økonomi, kjøp av komponentene, få distribusjonsinfrastrukturen på plass for å sende dem – vi startet produksjonen sannsynligvis rundt oktober for å treffe lanseringsdatoen.»

En Annen 200 000 solgt i konsollens første 30 dager på salg. Dette var til en pris på ¥39,800-som på det tidspunktet ble oversatt til $390 – eller £245-sammenlignet med Segas Saturn startpris på ¥44,800 måneden før. Selv medvirkende Til PlayStation suksess, price var et omstridt problem På Sony, fordi, mot alle bedriftens tradisjon, PlayStation ville bli solgt på et tap. Mens Kutaragi først hadde spådd at minneprisene ville gå ned, var sannheten at ti måneder før lanseringen gikk de opp – og de ville holde seg høye helt opp til slutten av 1995. Trenden var hovedsakelig på grunn av blomstrende PC-salg, Men stadig resolutt, Kutaragi stakk til sine våpen, erklærte at de ville sikkert komme ned over tid, og at hver konkurrent var i samme posisjon. Og Dessuten Skulle PlayStation-virksomheten være ganske forskjellig Fra Sonys konvensjonelle apparatvirksomhet, som var avhengig av direkte fortjeneste fra maskinvaresalg, fordi i spill kunne fortjeneste i stedet oppnås fra programvaresalg. Politikken var fortsatt vanskelig å forene Med Sonys gamle vakt til Kutaragi droppet visse maskinvarefunksjoner, for eksempel den opprinnelige modellens S-Video-port.

denne prispolitikken tillot SCEI å ødelegge formuene Til Segas Saturn i USA. Famously, Saturn var overraskelse-lansert i USA på $399 Under E3 11. Mai 1995, men timingen tillot Sony å umiddelbart få overhånden. Harrison var på Sonys e3 pressekonferanse kort tid etterpå: «Olaf Olafsson gjorde spiel om vekst i bransjen og droning på – det ble bevisst iscenesatt på den måten . Jeg kan ikke huske en eneste ting om presentasjonen hans, men han sa at han ville ta med På Scenen Presidenten Til Sony Computer Entertainment America for å dele med deg en viktig informasjon. Steve Race gikk opp til mikrofonen, sa bare ‘299’, og satte seg ned igjen. Rommet brøt ut.»Men ansatte ved Sonys hovedkontor ble ikke underholdt. «Det var riktig avtalt, men word hadde ikke gjort veien tilbake Til Japan, og det var deler Av Sony som klødde seg i sjokk,» sier Deering. «Jeg tror Tokunaka fikk problemer. Det var en skremmende ting for dem.»

Kjemper For PlayStation merke

(Bilde kreditt: Namco)

Men vi får foran oss selv. Kort Tid etter Den Japanske lanseringen startet planene For Europeiske og AMERIKANSKE lanseringer. Deering ble først bedt om å lede OPP amerikanske operasjoner, men avslo rollen til fordel for muligheten til å lede Det mer utfordrende, men mer interessante kulturelle lappeteppet I Europa. «De trodde jeg var ganske gal, faktisk,» husker han. – Det europeiske markedet er bare 60 prosent større ENN USA, sa de, men Jeg sa: «Akkurat nå er det det, men det er bare fordi DET håndteres på en dilettant måte». Europa ble nesten utnyttet Av Japanske konsollprodusenter i krevende høye minimumsordrer fra distributører.»Tross Alt var det vanlige fokuset for En Japansk konsollmaker ALLTID USA etter hjemmets territorium. «Sony Japan forstod Virkelig Ikke Europa på Den tiden, eller var veldig oppmerksom på Det. Det er derfor vi må klare oss i en uhemmet stil.»Steve Race, en mangeårig leder for selskaper som Sega, Nintendo og Atari, hyret mange tidligere sega-ansatte for SCEA. «De gikk etter handboken for den gamle sega-virksomheten,» sier Deering. «De begrenset antall tredjeparts utgivelser, kjørte harde kjøp – det var mange grove kanter i behandlingen av tredjeparter og hadde til og med vært tøffe i godkjenning av produkter fra konami og namco. På alexis Park hotel i januar 1995, hvor Sega holdt SITT CES-parti, arrangerte Steve Race for hver serviett som skulle trykkes med «PSX welcomes Sega to CES»! Det var et morsomt øyeblikk, fordi disse servietter var overalt. Tom Kalinske gikk helt nøtter og krevde at alle servietter ble renset fra hotellet, ganske rimelig så, men legenden sier at senere i festen ble han overlevert en øl med en av disse servietter rundt det, og han eksploderte.»

Et større stikkpunkt var Imidlertid PlayStation-merkevarebygging. SCEA hatet navnet og ønsket å endre DET TIL PSX, en sammentrekning av prosjektets kodenavn. «Dette var faktisk en stor intern kamp, til det punktet hvor det var forskning gjort blant forbrukergrupper,» sier Harrison, som, etter å ha sett ulike ungdomsgrupper reagere dårlig På Navnet PlayStation, hadde sin egen frykt for det. – Jeg husker jeg tenkte: «herregud, navnet er bombing, og alle kommer til å hate det». Jeg delte informasjonen Med Tokunaka-san, og han sa, ‘åh, det er ingenting, du burde ha hørt hva folk sa Om Walkman’. det endte stort sett debatten.»I Europa, i det minste: USA fortsatte likevel med tidlig handelsfremmende, kalte DET PSX, og hadde til og med kommet opp med sin egen maskot, Polygon Man. SCEAS markedsføringsselskap Var Chiat / Day, DET LA-baserte byrået som hadde produsert den berømte apple ‘1984’ Super Bowl-annonsen og hadde kommet opp med energizer Bunny. Forbrukerforskningen hadde sagt at gullalderen var 17, ved at en 12-årig vil være 17, og en 25-årig vil være 17 igjen. SÅ SCEA ønsket å sikte sitt budskap på den aldersgruppen. «Polygon Man skulle være dette ikoniske merket som ville snakke i ulike medier til forbrukere som denne typen neste generasjons type talsmann,» sier Harrison. Med nyanser Av segas anarkistiske Pirat – tv-kampanje i STORBRITANNIA tidlig på 90-tallet, var DET langt FRA SCEIS minimalistiske visjon for merkevaren. «Det opprørte Japansken fordi de trodde det var å kjempe Mot PlayStation-merkevaren,» sier Deering. «Men vi visste at det var å unnvike det .»

( bilde kreditt: Namco)

«med unntak av Ridge Racer, er det ingen måte du vil ekstrapolere den globale suksessen som skjedde fra den første oppstillingen»

«jeg husker å gå på e3 messe i 1995 med ken og se polygon man design på siden av messe. Ken bare gikk helt gal, » sier Harrison. Kutaragis problem var AT SCEA investerte et begrenset budsjett i et alternativt merke. «Men Det Som virkelig opprørte Ken var At Polygon Man-designen ikke var gouraud skyggelagt, det var flatt skyggelagt! Så Polygon Mann ble tatt ut på parkeringsplassen og stille skutt.»Andre deler av den amerikanske lanseringskampanjen var ganske mer vellykkede, for eksempel» U R Not e «(farget rødt, » e «sto for «klar») og «Enos» (en annen rød » E «betegner» Klar Niende September»). Race ville forlate SCEA bare seks uker før den store lanseringen-rykter fløy om hvorvidt slike markedsførings uenigheter hadde noe å gjøre med hans beslutning. Likevel VAR DEN AMERIKANSKE PlayStation-lanseringen en stor suksess. Alle 100.000 enheter utsolgt i September, Og I Julen Hadde PlayStation solgt 800.000 i regionen sammenlignet Med Saturns 400.000 Siden Mai.

PlayStation ble lansert I Europa den 29. September på £299, i mange flere land Enn Sony hadde tenkt. «De var ganske opprørt over meg – de ville egentlig bare at vi skulle lansere I STORBRITANNIA, Frankrike og Tyskland, på grunn av mulige reklamekostnader,» sier Deering. «Jeg sa at det ville gå andre steder uansett, og det ville være andre problemer, og la det være for meg. Så vi dro overalt unntatt Skandinavia, som vi ikke kom til før i November eller så.»Ved utgangen av året hadde teamet hans sendt 600 000 enheter, ved Hjelp Av deerings erfaring med Og kontakter I Sonys film – og musikkforlag. SCEE dekket Til Slutt Russland, India og Midtøsten. Ved Utgangen Av Mars 2007 hadde Sony solgt 102 millioner PlayStations. Salg mellom SCEA og SCEE var nesten like, noe Som demonstrerte Europas betydning for det globale spillmarkedet. Og det var et spillmarked forvandlet av en ny måte å gjøre forretninger på og gitt ny legitimitet ved tilstedeværelsen av Et internasjonalt respektert selskap Som Sony. PlayStation var et produkt av en sammenblanding av riktig teknologi til rett tid til riktig pris, Men Det tok Sony å lage Den. Faktisk er Det vanskelig å forestille seg noe annet selskap Enn Sony, bevæpnet med den kombinerte opplevelsen og egenskapene til maskinvare -, programvare-og underholdningsavdelingene, som produserer En historie som PlayStation.

denne funksjonen kjørte først I EDGE magazine, utgave # 200. For mer som den lange lesingen du nettopp har lest, hvorfor ikke vurdere å plukke opp et digitalt eller trykt abonnement på det prisbelønte magasinet.

Siste nytt

{{ articleName}}

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.