Dubitinsider

for your information

Dit is een verhaal dat niet alleen gaat over het ontwerp van een object gemaakt van silicium, plastic en metaal. Ook is het niet alleen het verhaal van de bedrijfspolitiek dat het project liet beginnen. Het is ook het verhaal van sales forces en distributiesystemen, van marketingstrategieën en product evangelisten, van een samenloop van sociale, economische en technologische omstandigheden die het mogelijk maakten om te gedijen. Het gaat over de visie achter het stuk hardware dat videogames in 3D duwde en een veteraan, maar met grote ogen, technologiebedrijf in een industrie die het zou transformeren.

en het is een visioen dat opsteeg uit het puin van een publieke ramp. Op de Consumer Electronics Show in juni 1991 onthulde Sony aan de wereld een spelcomputer waarop het samen met Nintendo had gewerkt. Dit SNES met een ingebouwde CD-Rom-station was een project gedreven door Ken Kutaragi, een Sony executive die uit zijn hardware engineering divisie was gekomen. Het was Nintendo ‘ s route naar een dappere nieuwe wereld van multimedia, en een manier voor Kutaragi om zijn bedrijf te laten zien hoe belangrijk de video game-industrie zou kunnen zijn. Maar de dag na de aankondiging van Sony, Nintendo verklaarde dat het zou breken haar deal met Sony door samen te werken met Philips in plaats daarvan. deze vernederende ommekeer maakte Sony-president Norio Ohga woedend, maar hoewel het van buitenaf plotseling leek, waren er al enige tijd problemen tussen de twee bedrijven. Het belangrijkste probleem was een overeenkomst over hoe inkomsten zouden worden verzameld – Sony had voorgesteld om te zorgen voor geld gemaakt van CD-verkoop, terwijl Nintendo zou verzamelen van cartridge verkoop, en stelde voor dat royalty ‘ s later zou worden uitgevogeld. “Nintendo werd gek, eerlijk gezegd, en zei dat we op zijn tolhuisje stapten en dat het totaal onaanvaardbaar was,” legt Chris Deering uit, die op dat moment werkte bij Columbia Pictures van Sony, maar de PlayStation business in Europa zou gaan leiden. “Ze konden het gewoon niet eens en het viel allemaal uit elkaar.”

Subscribe to Edge Magazine
(Image credit: Future)

deze langlezenfunctie komt van de pagina ‘ s van Edge. Meer informatie over de nieuwste editie van het magazine vindt u hier en de nieuwste abonnementsaanbiedingen.

maar Ohga was dood ingesteld om in het spel te blijven. Aan het einde van een bijeenkomst in juli om een rechtszaak tegen Nintendo te plannen, verklaarde hij uitdagend: “We zullen ons nooit terugtrekken uit deze business. Ga door.”En dus ging Kutaragi aan het werk met sterke steun van de top van Sony. “Ken bracht een handvol ingenieurs samen die waren voortgekomen uit een broadcast en professionele real-time 3D graphics engine genaamd System-g,” legt Phil Harrison uit, die in September 1992 bij Sony kwam om zijn Europese game publishing business te starten, en uiteindelijk president zou worden van Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. System-g was een special-effect computer die omroepen konden gebruiken om live-uitzendingen te vergroten met 3D-beelden in real-time. “technologisch gezien is dat niet echt een miljoen mijl verwijderd van video games, maar dit was een super high-end werkstation. En Ken ‘ s grote visie was om dat te nemen, toe te passen in een hoog volume en het in huis te brengen,” herinnert Harrison zich. Maar de relatie met Nintendo was nog niet helemaal voorbij. Het had onduidelijk voorgesteld dat Sony betrokken zou kunnen blijven in ‘non-game gebieden’ van het project, hoewel de verhuizing was waarschijnlijk alleen maar om elke poging Sony kan hebben gemaakt om video games uit zijn eigen bat vertragen, evenals omzeilen van de juridische uitdagingen Sony had gemaakt over Nintendo ‘ s contractbreuk. Kutaragi was gefrustreerd. Niet alleen werd hij geconfronteerd met kritiek en wrok van velen bij Sony die het niet eens waren met het idee van Sony het invoeren van de game business, maar het project focus was ook dissiperen binnen het bedrijf. “Er is binnen Sony geen consensus over de reden waarom we ons met deze business bezighouden”, schreef hij openhartig in zijn business report van januari 1992. ‘We verspillen tijd en missen kansen terwijl we te veel verwachten van Nintendo en daar blind goed op vertrouwen’.

na Nintendo

(Image credit: Future)

in Mei van dat jaar heeft Sony eindelijk een einde gemaakt aan de onderhandelingen, en of het project al dan niet zou moeten worden behouden was besloten tijdens een cruciale bijeenkomst onder voorzitterschap van Ohga op 24 juni. De grote meerderheid van de aanwezigen was ertegen, maar Kutaragi onthulde niettemin dat hij een eigen CD-Rom-gebaseerd systeem had ontwikkeld dat 3D – graphics kon renderen, specifiek voor het spelen van videogames-niet multimedia. Toen Ohga vroeg wat voor soort chip het nodig zou hebben, antwoordde Kutaragi dat het een miljoen gate arrays nodig zou hebben, een aantal dat Ohga aan het lachen maakte: Sony ‘ s productie van de tijd kon slechts 100.000 bereiken. Maar Kutaragi reageerde sluw met: “ga je achterover leunen en accepteren wat Nintendo ons heeft aangedaan?”De herinnering maakte Ohga weer woedend. “Er is geen hoop op verdere vooruitgang met een Nintendo-compatibele 16-bit machine,” zei hij. “Laten we onze eigen koers bepalen.”

en het bereiken van dat betekende dat Ohga Kutaragi uit Sony moest verwijderen, uit angst dat de wijdverbreide interne oppositie tegen het project Kutaragi ‘ s vastberadenheid zou kunnen verpletteren. “Er was een enorme weerstand binnen het bedrijf om eigenlijk in de videospelletjesindustrie te zitten”, legt Harrison uit. “De belangrijkste reden waarom het merk Sony niet echt werd gebruikt in de vroege marketing van PlayStation was niet noodzakelijkerwijs uit keuze, maar het was omdat de oude garde van Sony bang was dat het dit prachtige, eerbiedwaardige, 50-jarige merk zou vernietigen. Ze zagen Nintendo en Sega als speelgoed, dus waarom zouden ze zich in hemelsnaam aansluiten bij de speelgoedbusiness? Dat veranderde een beetje nadat we 90 procent van de winst van het bedrijf leverden voor een paar jaar.”

Kutaragi werd verplaatst met negen teamleden naar Sony music, een aparte financiële entiteit die eigendom is van het bedrijf, in het Aoyama district van Tokio. Daar werkte hij samen met Shigeo Maruyama, CEO van Sony music en al snel werd hij vicepresident van de divisie die de PlayStation business runde, Sony Computer Entertainment International (SCEI) en Akira Sato, die ook VP werd. Hoewel het op het eerste gezicht nauwelijks significant klinkt, was de betrokkenheid van Sony music van fundamenteel belang voor het daaropvolgende succes van PlayStation. “Muziek was toen een enorme business, en ze wisten dat je talent moest aantrekken en dat je geld moest uitgeven om dingen te lanceren,” zegt Deering. Sony music wist creatief talent te koesteren en muziekschijven te produceren, op de markt te brengen en te distribueren – met de overstap naar CD-Rom, was de mechaniek van het maken en leveren van games erg vergelijkbaar met die voor muziek. “Sony heeft ontzettend veel geld verdiend met het drukken van muziekschijven”, legt Deering uit. “Tussen de convergerende belangen van de disc pressing divisies en Ken Kutaragi en Ohga-san waren ze echt goed op weg naar de ontwikkeling van PlayStation. de laatste twee belangrijke spelers in PlayStation waren Olaf Olafsson, die president en CEO was van SCEI ‘ s overkoepelende organisatie, Sony Interactive Entertainment (en overigens een schrijver die was genomineerd voor de IJslandse Literatuurprijs), en Terry Tokunaka, die president werd van SCEI en afkomstig was uit het hoofdkantoor van Sony. Tokunaka ‘ s visie voor het project was eenvoudig, Harrison legt uit: “het was dat als we de creatieve keuze van de game-ontwikkelaars kunnen zijn, en de zakelijke keuze van de uitgevers, dan geven die twee samen ons een kans om succesvol te worden. Om zeer succesvol te zijn heb je beide elementen nodig; je kunt het ene niet hebben en het andere niet. Ik denk dat dit nog steeds geldt voor elk bedrijf dat wil blijven in de hardware platform business.”

(Image credit: Future)

“Nintendo werd gek, eerlijk gezegd, en zei dat we stapten op haar tolhuis en dat ons voorstel was totaal onaanvaardbaar”

Harrison was een van de evangelisten die op zoek gingen naar ontwikkelaars en uitgevers om games voor het platform te maken. “We moesten hard werken om onze geloofwaardigheid aan te tonen, want hardware op de markt brengen is één ding, maar een organisatie zijn om het op de markt te brengen en te distribueren en te verkopen is iets anders”, zegt hij. Met Sony ‘ s strategie duidelijk anders dan die van Sega en Nintendo, het had een enorme kans om de console markt te veranderen, verandering die potentiële uitgevers en ontwikkelaars waren maar al te graag gebeuren. “Veel van de zakelijke vragen hadden betrekking op wat het businessmodel was voor een uitgever, wat de royaltytarieven zouden zijn, hoe we de software zouden maken en distribueren”, zegt Harrison. “Dat was tegen de achtergrond van de gevestigde bedrijfsmodellen van Sega en Nintendo, die destijds zeer restrictief waren. Ze zijn nu veranderd, maar op het moment, publiceren op 16-bit Nintendo was een dure en riskante propositie.een van de cruciale punten in de campagne om harten en geesten te winnen kwam toen Sony een oplossing bood voor het probleem dat Japanse speluitgevers zelf geen productiecapaciteit of bevoorradingsinfrastructuur hadden. Immers, onder de Nintendo model, Nintendo zou maken en distribueren van hun software voor hen. “Alle uitgevers waar we mee werkten in Japan zeiden dat ze van de machine hielden en allemaal super enthousiast waren, maar vroegen zich af hoe ze hun software op de markt zouden brengen”, legt Harrison uit. “Dit was waar de samenwerking tussen Sony Corp en Sony music echt tot bloei kwam.”Sony nodigde alle game-uitgevers en-ontwikkelaars uit naar een hotel in Tokio in 1994 en paradeerde op een podium met de 40 direct sales mensen die het had om software te distribueren. “Het zei: ‘We weten dat dit een uitdaging voor u is, dus we hebben verder gegaan en bouwde onze eigen sales force’, ” Harrison gaat verder. “Het netto-effect was dat er honderden en honderden van derden uitgevers in Japan. Ton en ton product dat Voor PlayStation wordt ontwikkeld – met de daaruit voortvloeiende dynamische kwaliteit … ”

Harrison ontdekte dat ontwikkelaars al lang voordat ze publicatieovereenkomsten hadden waarin hun royaltytarieven waren vastgelegd, middelen aan PlayStation begonnen toe te wijzen. “Dat was een ongelooflijke demonstratie van steun en vertrouwen, gezien het feit dat we niet eens de oprichting van het bedrijf had aangekondigd, alleen Sony Computer entertainment in November 1993. Begin ’94 hadden we het businessmodel niet aangekondigd. We hadden geen bedrijf, geen leiderschap of executive team buiten Japan-dat veranderde allemaal vrij snel, maar de belangrijkste gebeurtenissen waren het binnenhalen van grote bedrijven zoals electronic arts in het westen en namco in Japan.”

Het hielp dat de demo ‘ s voor de nieuwe hardware inspirerend waren. Harrison herinnert zich dat hij een video had die was gebruikt om Japanse Uitgevers de mogelijkheden van de machine te laten zien. “Ik herinner me dat ik er steeds naar keek en dacht dat ik het niet kon geloven, dat het absoluut buitengewoon was. Gewoon opgewonden, en ook ongeloofwaardig.”In december 1993 was het zijn beurt om zo’ n 100 Europese ontwikkelaars en uitgevers te laten zien wat Kutaragi had gecreëerd. Frontier ’s David Braben en Argonaut’ s Jez San waren er: “Jez zei dat hij niet geloofde dat het op de hardware draaide en dat het op een Silicon graphics-werkstation stond, en we moesten hem naar de zijkant van de kamer brengen om hem te laten zien waar het op draaide.”

A breath of fresh air

(Image credit): Future)

naast de krachtige allure van de hardware zelf hebben twee factoren Sony enorm geholpen. De eerste was dat westerse ontwikkelaars en uitgevers begonnen te bewegen in de richting van het produceren van games zwaar met full-motion video voor CD-Rom op PC ‘ s, en experimenteren met 3D. de tweede was dat Japanse uitgevers waren het maken van games voor Sega en Nintendo duur, riskant – en traag. Ze waren gewend aan tien-tot-12-weken doorlooptijden voor cartridges, wat betekent dat ze moesten spel cartridges produceren volgens de prognoses en hadden moeite om te reageren op de werkelijke vraag. Sony bood een bestelsysteem aan dat slechts zeven tot tien dagen duurde. “het was een enorme verschuiving in de economie”, legt Harrison uit. “De behoefte aan werkkapitaal verschoof enorm in het voordeel van de ontwikkelaar en uitgever, en ze konden het zich veroorloven om meer geld te steken in productontwikkeling en marketing, dus het was een virtueuze cirkel.”Het idee van een 3D-compatibele, CD-Rom-gebaseerde console en een andere manier van zakendoen was een verademing voor iedereen. een andere belangrijke attractie voor derden was dat Sony pas begin 1994 interne ontwikkelingsstudio ‘ s had. Hoewel een zwakte voor Sony, omdat het betekende een bijna volledige afhankelijkheid van externe partners voor PlayStation ‘ s vroege software, derden zagen het als een voordeel, omdat het betekende minder concurrentie. Maar Sony was niet geheel zonder capaciteit, Psygnosis verworven in mei 1993. Het was een losse relatie – Psygnosis behield zijn publishing business, die games uitgebracht voor andere platforms, maar het speelde een vitale rol in het creëren van PlayStation development tools die liep op PC ‘ s in plaats van de vroege kits, die grote, hergebruikte Sony NEWS workstations waren. “Psygnosis kwam naar een grote vergadering in het alexis Park hotel in Las Vegas tijdens CES 1994 – 11 maanden voor de lancering van de machine in Japan – met een vroeg prototype van een werkomgeving die ver vooruit was op alles wat uit Japan was gekomen,” zegt Harrison. Psygnosis zou natuurlijk Wipeout maken en Destruction Derby publiceren voor de Europese launch line-up in September 1995.

Het was Namco ‘ s Ridge Racer die ver uitstak bij de Japanse launch games. Een bezoek aan Namco ‘ s Yokohama tech centre, Harrison zag de afgewerkte game een paar weken voor de 3 December release. “Ik had een eerdere work-in-progress bouwen een paar maanden eerder gezien, maar ze hadden gedaan de poort van de munt-op opmerkelijk snel. Ik herinner me dat ik me realiseerde dat dit cruciaal stukje software zou worden voor het westen in het bijzonder.”Maar toen zag hij een van de stukken software die zou helpen bij het definiëren van de console later succes. “Het was bijna een bijzaak. Een van de mannen die het demonstreerde vroeg, aangezien ik daar was, of ik zou willen dat ze me een ander spel lieten zien waar ze aan werken? ‘Ja, natuurlijk’, zei ik. ‘Hoe heet het? Het heet Tekken.”

(Image credit: Future)

e oude garde was bang dat hij het merk zou vernietigen. Dat veranderde een beetje nadat het leverde 90 procent van Sony ’s winst”

de rest van de lancering games waren iets minder memorabel. “Met de opmerkelijke uitzondering van Ridge Racer, er is geen manier waarop je zou extrapoleren het wereldwijde succes dat gebeurde uit die eerste line-up,” geeft Harrison toe. En dat is inclusief Kazanori Yamauchi ‘ s Motor Toon Grand Prix, een titel die hij maakte voordat hij polyfonie vormde om Gran Turismo te creëren. Maar de 100.000 eenheden die Sony maakte voor Japanese launch day waren toch uitverkocht. “Het was een ongelooflijke onderneming vanuit allerlei perspectieven”, zegt Harrison. “Productie, financieel, het kopen van de componenten, het krijgen van de distributie – infrastructuur op zijn plaats om ze te verzenden-we begonnen met de productie waarschijnlijk rond oktober om de lanceringsdatum te raken.”

nog eens 200.000 verkocht in de eerste 30 dagen van de console te koop. Dit was voor een prijs van ¥39.800 – die op het moment vertaald naar $390, of £245-in vergelijking met Sega ‘ s Saturn lancering prijs van ¥44.800 de maand ervoor. Hoewel de prijs een belangrijke rol speelde bij het succes van PlayStation, was price een controversieel onderwerp bij Sony, omdat PlayStation, tegen alle bedrijfstradities in, met verlies verkocht zou worden. Terwijl Kutaragi aanvankelijk had voorspeld dat de geheugenprijzen zouden dalen, was de waarheid dat ze tien maanden voor de lancering omhoog gingen – en ze zouden hoog blijven tot eind 1995. De trend was voornamelijk te wijten aan de booming PC-verkoop, maar, altijd resoluut, Kutaragi vast aan zijn wapens, verklaren dat ze zeker zou komen na verloop van tijd, en dat elke concurrent was in dezelfde positie. En trouwens, de PlayStation business moest heel anders zijn dan Sony ‘ s conventionele appliance business, die afhankelijk was van directe winst uit de verkoop van hardware, omdat in games, winst kon worden gewonnen uit de verkoop van software. Het beleid was nog steeds moeilijk te verzoenen met Sony ‘ s oude garde totdat Kutaragi bepaalde hardware functies liet vallen, zoals de S-Video-poort van het originele model. dankzij dit prijsbeleid kon SCEI het lot van Sega ‘ s Saturnus in de VS ernstig aantasten. Saturnus werd in de VS op 11 mei 1995 voor 399 dollar gelanceerd tijdens de E3, maar door de timing kon Sony meteen de overhand krijgen. Harrison was op Sony ‘ s E3 persconferentie kort daarna: “Olaf Olafsson deed het spiel over de groei in de industrie en droning op – het werd opzettelijk op die manier opgevoerd. Ik kan me niets herinneren van zijn presentatie, maar hij zei wel dat hij de president van Sony Computer Entertainment America op het podium wilde brengen om een belangrijk stuk informatie met jullie te delen. Steve Race ging naar de microfoon, zei gewoon ‘299’, en ging weer zitten. De kamer barstte uit.”Maar het personeel op het hoofdkantoor van Sony was niet geamuseerd. “Het was goed afgesproken, maar het woord was nog niet terug naar Japan en er waren delen van Sony die in shock krabden op hun hoofd”, zegt Deering. “Ik denk dat Tokunaka in de problemen kwam. Het was eng voor hen.”

Fighting for the PlayStation brand

(Image credit: Namco)

maar we lopen op de zaken vooruit. Kort na de Japanse lancering begonnen de plannen voor de Europese en Amerikaanse lanceringen. Deering werd aanvankelijk gevraagd om leiding te geven aan de Amerikaanse operaties, maar wees de rol af ten gunste van de mogelijkheid om leiding te geven aan het meer uitdagende maar interessantere culturele lappendeken van Europa. “Ze dachten dat ik behoorlijk gek was,” herinnert hij zich. “De Europese markt is slechts 60 procent van de grootte van de VS, zeiden ze, maar ik zei, ‘op dit moment is het, maar dat is alleen omdat het wordt behandeld in een dilettante manier’. Europa werd bijna uitgebuit door Japanse consolefabrikanten bij het eisen van hoge minimumorders van Distributeurs.”Immers, de gebruikelijke focus voor een Japanse console maker was altijd de VS na het thuisland. “Sony Japan begreep Europa op dat moment echt niet, of besteedde er veel aandacht aan. Daarom moeten we het in een onbelemmerde stijl doen.”Steve Race, een lange tijd leidinggevende voor bedrijven als Sega, Nintendo en Atari, huurde veel ex-Sega werknemers voor SCEA. “Ze gingen door het handboek van de oude Sega business,” zegt Deering. “Ze beperkten het aantal releases van derden, reden harde koopjes-er waren veel ruwe randen bij de behandeling van derden en waren zelfs ruw bij het goedkeuren van producten door konami en namco.”Race speelde ook ruw, zoals Harrison zich herinnert:” in het alexis Park hotel in januari 1995, waar Sega hun CES party hield, organiseerde Steve Race voor elk servet dat bedrukt moest worden met’PSX welcomes Sega to CES’! Dat was een leuk moment, want deze servetten waren overal. Tom Kalinske werd helemaal gek en eiste dat alle servetten uit het hotel werden verwijderd, redelijk, maar de legende gaat dat hij later op het feest een biertje kreeg met een van deze servetten eromheen, en hij ontplofte.”

een groter knelpunt was echter PlayStation branding. SCEA haatte de naam en wilde het veranderen in PSX, een samentrekking van de codenaam van het project. “Dit was eigenlijk een enorme interne strijd, tot het punt waar er onderzoek gedaan onder consumentengroepen,” zegt Harrison, die, gezien verschillende jeugdgroepen slecht reageren op de naam PlayStation, had zijn eigen angsten over. “Ik herinner me dat ik dacht,’ oh mijn god, de naam is bombarderen en iedereen gaat het haten’. Ik deelde de informatie met Tokunaka-san, En Hij zei, ‘oh, dat is niets, je had moeten horen wat mensen zeiden over Walkman’. en dat was het einde van het debat.”In Europa, althans: de VS ging niettemin door met vroege handelsbevordering, noemde het PSX, en had zelfs zijn eigen mascotte bedacht, Polygon Man. SCEA ’s marketingbedrijf was Chiat / Day, het in LA gevestigde agentschap dat de beroemde apple ‘1984’ Super Bowl advertentie had geproduceerd en de energizer Bunny had bedacht. Het consumentenonderzoek had gezegd dat de Gouden Eeuw 17 was, in die zin dat een 12-jarige 17 wil zijn, en een 25-jarige weer 17 wil zijn. Dus SCEA wilde haar boodschap richten op die leeftijdsgroep. “Polygon Man zou dit iconische merk worden dat in verschillende media met consumenten zou praten als dit soort next-gen-type woordvoerder,” zegt Harrison. Met shades of Sega ’s anarchic Pirate TV-campagne in het Verenigd Koninkrijk in de vroege jaren’ 90, was het verre van SCEI ‘ s minimalistische visie voor het merk. “Het maakte de Japanners overstuur omdat ze dachten dat het tegen het PlayStation-merk vocht”, zegt Deering. “Maar we wisten dat het was om het te ontwijken.”

(beeld credit: Namco)

“met de opmerkelijke uitzondering van Ridge Racer, is het onmogelijk dat u het wereldwijde succes zou extrapoleren van die eerste line-up”

“Ik herinner me dat ik in 1995 met Ken op de E3-stand liep en het ontwerp van de Polygon man aan de zijkant van de stand zag. Ken werd gewoon helemaal gek, ” zegt Harrison. Kutaragi ‘ s probleem was dat SCEA investeerde een beperkt budget in een alternatief merk. “Maar het ding dat Ken echt overstuur was dat de Polygon Man ontwerp was niet gouraud schaduw, het was plat schaduw! Dus Polygon Man werd meegenomen naar de parkeerplaats en stilletjes neergeschoten.”Andere delen van de Amerikaanse lanceringscampagne waren wat succesvoller, zoals ‘U R Not e’ (rood gekleurd, de ‘e’ stond voor ‘klaar’), en ‘Enos’ (een andere rode ‘E’ staat voor ‘klaar negende September’). Race zou zes weken voor de grote lancering SCEA verlaten – geruchten vlogen over de vraag of dergelijke marketing meningsverschillen iets te maken hadden met zijn beslissing. Toch was de Amerikaanse PlayStation lancering een enorm succes. Alle 100.000 eenheden waren in September uitverkocht, en tegen Kerstmis had PlayStation 800.000 verkocht in de regio in vergelijking met de 400.000 van Saturnus sinds mei.

PlayStation werd gelanceerd in Europa op 29 September voor £ 299, in veel meer landen dan Sony had bedoeld. “Ze waren behoorlijk boos op me – ze wilden eigenlijk alleen dat we in het Verenigd Koninkrijk, Frankrijk en Duitsland zouden lanceren, vanwege mogelijke reclamekosten”, zegt Deering. “Ik zei dat het elders toch zou gaan, en er zouden andere kwesties, en laat het aan mij. Dus gingen we overal heen, behalve Scandinavië, waar we pas in November of zo kwamen.”Tegen het einde van het jaar had zijn team 600.000 eenheden verscheept, gebruik makend van Deering’ s ervaring met en contacten in Sony ‘ s film-en muziekuitgeverijen. Uiteindelijk besloeg de SCEE Rusland, India en het Midden-Oosten. Eind maart 2007 had Sony 102 miljoen PlayStations verkocht. de verkoop tussen SCEA en SCEA was bijna gelijk, waaruit het belang van Europa voor de mondiale markt voor spel blijkt. En het was een spelmarkt getransformeerd door een nieuwe manier van zakendoen en nieuwe legitimiteit gegeven door de aanwezigheid van zo ‘ n internationaal gerespecteerd bedrijf als Sony. PlayStation was het product van een samenvloeiing van de juiste technologie op het juiste moment tegen de juiste prijs, maar het kostte Sony om het te maken. Sterker nog, het is moeilijk voor te stellen een ander bedrijf dan Sony, gewapend met de gecombineerde ervaring en mogelijkheden van haar hardware, software en entertainment divisies, het produceren van een verhaal als PlayStation.

Deze functie liep voor het eerst in EDGE magazine, uitgave #200. Voor meer als de lange-read die je net hebt gelezen, waarom ga je niet overwegen het ophalen van een digitale of gedrukte abonnement op het bekroonde tijdschrift.

Recent nieuws

{{ artikelnaam }}

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.