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In dieser Geschichte geht es nicht nur um das Design eines Objekts aus Silizium, Kunststoff und Metall. Es ist auch nicht nur die Geschichte der Unternehmenspolitik, die den Beginn des Projekts ermöglichte. Es ist auch die Geschichte von Vertriebsmitarbeitern und Vertriebssystemen, von Marketingstrategien und Produktevangelisten, von einem Zusammenfluss sozialer, wirtschaftlicher und technologischer Umstände, die es ihm ermöglichten, zu gedeihen. Es geht um die Vision hinter dem Stück Hardware, das Videospiele in 3D und ein Veteran noch weit aufgerissenen Augen Technologieunternehmen in eine Branche geschoben, die es verwandeln würde.

Und es ist eine Vision, die aus den Trümmern einer sehr öffentlichen Katastrophe hervorgegangen ist. Auf der Consumer Electronics Show im Juni 1991 enthüllte Sony der Welt eine Videospielkonsole, an der es gemeinsam mit Nintendo gearbeitet hatte. Dieses SNES mit integriertem CD-ROM-Laufwerk war ein Projekt von Ken Kutaragi, einem Sony-Manager, der aus seiner Hardware-Engineering-Abteilung hervorgegangen war. Es sollte Nintendos Weg in eine schöne neue Welt der Multimedia sein und Kutaragi eine Möglichkeit bieten, seinem Unternehmen zu zeigen, wie wichtig die Videospielindustrie sein könnte. Aber am Tag nach Sonys Ankündigung erklärte Nintendo, dass es seinen Deal mit Sony brechen würde, indem es stattdessen mit Philips zusammenarbeite. Diese demütigende Wende erzürnte Sony-Präsident Norio Ohga, aber obwohl es von außen plötzlich schien, kochten seit einiger Zeit Probleme zwischen den beiden Unternehmen. Das Hauptproblem war eine Vereinbarung darüber, wie Einnahmen gesammelt werden würden – Sony hatte vorgeschlagen, sich um Geld aus CD-Verkäufen zu kümmern, während Nintendo aus Kassettenverkäufen sammeln würde, und schlug vor, dass Lizenzgebühren später herausgefunden würden. „Nintendo ging Bananen, ehrlich gesagt, und sagte, dass wir auf seine Mautstelle traten und dass es völlig inakzeptabel war“, erklärt Chris Deering, der zu der Zeit bei Sony-eigenen Columbia Pictures arbeitete, aber das PlayStation-Geschäft in Europa leiten würde. „Sie konnten sich einfach nicht einigen und alles fiel auseinander.“

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Aber Ohga war fest entschlossen, im Spiel zu bleiben. Am Ende eines Juli-Treffens zur Planung eines Rechtsstreits gegen Nintendo erklärte er trotzig: „Wir werden uns niemals aus diesem Geschäft zurückziehen. Weiterzumachen.“ Und so ging Kutaragi mit starker Unterstützung von ganz oben bei Sony zur Arbeit. „Ken brachte eine Handvoll Ingenieure zusammen, die aus einer Broadcast- und professionellen Echtzeit-3D-Grafik-Engine namens System-g hervorgegangen waren“, erklärt Phil Harrison, der im September 1992 zu Sony kam, um sein europäisches Game-Publishing-Geschäft zu starten und schließlich Präsident von Sony Computer Entertainment Worldwide Studios zu werden. System-g war ein Spezialeffektcomputer, mit dem Rundfunkveranstalter Live-Sendungen mit 3D-Bildern in Echtzeit erweitern konnten.

„Technologisch ist das nicht wirklich eine Million Meilen von Videospielen entfernt, aber dies war eine Super-High-End-Workstation. Und Kens große Vision war es, das zu nehmen, es in hoher Lautstärke anzuwenden und es nach Hause zu bringen „, erinnert sich Harrison. Aber die Beziehung zu Nintendo war noch nicht ganz vorbei. Es hatte undeutlich vorgeschlagen, dass Sony in Nicht-Spielbereichen des Projekts involviert bleiben könnte, obwohl der Schritt wahrscheinlich nur dazu diente, jeden Versuch zu verzögern, den Sony unternommen hat, um Videospiele von seiner eigenen Fledermaus zu betreten, sowie die rechtlichen Herausforderungen zu umgehen Sony hatte über Nintendos Vertragsbruch gemacht. Kutaragi war frustriert. Er sah sich nicht nur der Kritik und dem Groll vieler bei Sony gegenüber, die mit der Idee des Einstiegs von Sony in das Spielegeschäft nicht einverstanden waren, sondern der Fokus des Projekts löste sich auch innerhalb des Unternehmens auf. ‚Es gibt keinen Konsens innerhalb von Sony darüber, warum wir in diesem Geschäft tätig sind‘, schrieb er freimütig in seinem Geschäftsbericht vom Januar 1992. Wir verschwenden Zeit und verpassen Gelegenheiten, während wir zu viel von Nintendo erwarten und in blindem Glauben damit umgehen.

Weiter von Nintendo

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Im Mai dieses Jahres stoppte Sony schließlich die Verhandlungen, und ob es das Projekt behalten sollte oder nicht, wurde auf der ein entscheidendes Treffen unter dem Vorsitz von Ohga am 24. Die große Mehrheit der Anwesenden war dagegen, aber Kutaragi enthüllte dennoch, dass er ein proprietäres CD-Rom-basiertes System entwickelt hatte, das 3D–Grafiken rendern konnte, speziell für Videospiele – nicht für Multimedia. Als Ohga fragte, welche Art von Chip es benötigen würde, antwortete Kutaragi, dass es eine Million Gate-Arrays benötigen würde, eine Zahl, die Ohga zum Lachen brachte: Sonys damalige Produktion konnte nur 100.000 erreichen. Aber Kutaragi konterte schlau mit: „Wirst du dich zurücklehnen und akzeptieren, was Nintendo mit uns gemacht hat?“ Die Erinnerung hat Ohga wieder wütend gemacht. „Es gibt keine Hoffnung, mit einer Nintendo-kompatiblen 16-Bit-Maschine weitere Fortschritte zu erzielen“, sagte er. „Lassen Sie uns unseren eigenen Kurs festlegen.“Und das zu erreichen bedeutete, dass Ohga Kutaragi von Sony entfernte, aus Angst, dass die weit verbreitete interne Opposition gegen das Projekt Kutaragis Entschlossenheit zerstören könnte. „Es gab einen großen Widerstand innerhalb des Unternehmens, überhaupt im Videospielgeschäft zu sein“, erklärt Harrison. „Der Hauptgrund, warum die Marke Sony bei der frühen Vermarktung von PlayStation nicht wirklich verwendet wurde, war nicht unbedingt die Wahl, sondern die Angst, dass die alte Garde von Sony diese wundervolle, ehrwürdige, 50 Jahre alte Marke zerstören würde. Sie sahen Nintendo und Sega als Spielzeug, also warum um alles in der Welt würden sie dem Spielzeuggeschäft beitreten? Das änderte sich ein wenig, nachdem wir einige Jahre lang 90 Prozent des Unternehmensgewinns erzielt hatten.“

Kutaragi wurde mit neun Teammitgliedern zu Sony Music, einem separaten Finanzinstitut des Unternehmens, im Tokioter Stadtteil Aoyama verlegt. Dort arbeitete er mit Shigeo Maruyama, CEO von Sony Music und bald Vizepräsident der Abteilung, die das PlayStation-Geschäft leitete, Sony Computer Entertainment International (SCEI), und Akira Sato, der auch Vizepräsident wurde. Obwohl es auf den ersten Blick kaum bedeutsam klingt, war die Beteiligung von Sony Music für den späteren Erfolg von PlayStation von grundlegender Bedeutung. „Musik war damals ein riesiges Geschäft, und sie wussten, dass man Talente anziehen musste und dass man Geld ausgeben musste, um Dinge zu starten“, sagt Deering. Sony Music wusste, wie man kreative Talente fördert und wie man Musik–Discs herstellt, vermarktet und vertreibt – mit der Umstellung auf CD-Rom waren die Mechanismen der Herstellung und Lieferung von Spielen denen für Musik sehr ähnlich geworden. „Sony hat sehr viel Geld mit dem Pressen von Musik-Discs verdient“, erklärt Deering. „Zwischen den konvergierenden Interessen der Disc Pressing Divisions und Ken Kutaragi und Ohga-san waren sie wirklich auf dem besten Weg, PlayStation zu entwickeln.“ Die letzten beiden Hauptakteure bei PlayStation waren Olaf Olafsson, Präsident und CEO der Dachorganisation von SCEI, Sony Interactive Entertainment (und übrigens ein Schriftsteller, der für den isländischen Literaturpreis nominiert worden war), und Terry Tokunaka, der Präsident von SCEI wurde und aus der Sony-Zentrale gekommen war. Tokunakas Vision für das Projekt war einfach, wie Harrison erklärt: „wenn wir die kreative Wahl der Spieleentwickler und die geschäftliche Wahl der Publisher sein können, geben uns diese beiden zusammen die Chance, erfolgreich zu werden. Um sehr erfolgreich zu sein, braucht man beide Elemente; Man kann nicht das eine und nicht das andere haben. Ich denke, das gilt auch heute noch für jedes Unternehmen, das im Geschäft mit Hardwareplattformen bleiben möchte.“

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„Nintendo ging Bananen, ehrlich gesagt, und sagte, dass wir auf seine Mautstelle traten und dass unser Vorschlag völlig inakzeptabel war“

Harrison gehörte zu den Evangelisten, die nach Entwicklern und Publishern suchten, um Spiele für die Plattform zu entwickeln, nachdem er PlayStation beigetreten war, als es im Sommer 1993 endlich grünes Licht gab. „Wir mussten hart arbeiten, um unsere Glaubwürdigkeit unter Beweis zu stellen, denn Hardware auf den Markt zu bringen, ist eine Sache, aber eine Organisation zu sein, die sie vermarktet, vertreibt und verkauft, ist eine andere“, sagt er. Mit Sonys Strategie, die sich deutlich von der von Sega und Nintendo unterschied, hatte es eine große Chance, den Konsolenmarkt zu verändern, was potenzielle Publisher und Entwickler nur zu sehr wollten. „Viele der geschäftlichen Fragen bezogen sich auf das Geschäftsmodell eines Herausgebers, die Lizenzgebühren und die Art und Weise, wie wir die Software herstellen und vertreiben“, sagt Harrison. „Das war vor dem Hintergrund der etablierten Geschäftsmodelle von Sega und Nintendo, die damals sehr restriktiv waren. Sie haben sich jetzt geändert, aber zu der Zeit war die Veröffentlichung auf 16-Bit-Nintendo eine teure und riskante Angelegenheit.“Einer der entscheidenden Punkte in der Kampagne, um Herzen und Köpfe zu gewinnen, kam, als Sony eine Lösung für das Problem anbot, dass japanische Spieleverlage selbst keine Produktionskapazität oder Versorgungsinfrastruktur hatten. Schließlich würde Nintendo unter dem Nintendo-Modell seine Software für sie herstellen und vertreiben. „Alle Verlage, mit denen wir in Japan zusammengearbeitet haben, sagten, dass sie die Maschine liebten und alle sehr aufgeregt waren, sich aber fragten, wie sie ihre Software auf den Markt bringen würden“, erklärt Harrison. „Hier kam die Partnerschaft zwischen Sony Corp und Sony Music wirklich zum Tragen.“ Sony lud 1994 alle Spiele-Publisher und -Entwickler in ein Hotel in Tokio ein und präsentierte auf einer Bühne die 40 Direktverkäufer, die es für den Vertrieb von Software hatte. „Es hieß:’Wir wissen, dass dies eine Herausforderung für Sie ist, also haben wir unsere eigene Vertriebsmannschaft aufgebaut'“, fährt Harrison fort. „Der Nettoeffekt war, dass es in Japan Hunderte und Hunderte von Drittanbietern gab. Tonnen und Tonnen von Produkten werden für PlayStation entwickelt – mit dem daraus resultierenden dynamischen Qualitätsbereich …“

Harrison stellte fest, dass Entwickler begannen, PlayStation Ressourcen zuzuweisen, lange bevor sie Veröffentlichungsvereinbarungen hatten, in denen ihre Lizenzgebühren festgelegt waren. „Das war eine unglaubliche Demonstration der Unterstützung und des Vertrauens, da wir noch nicht einmal die Gründung des Unternehmens angekündigt hatten, nur Sony Computer Entertainment im November 1993. Und dann hatten wir Anfang ’94 das Geschäftsmodell nicht angekündigt. Wir hatten kein Unternehmen, kein Führungs– oder Führungsteam außerhalb Japans – all das änderte sich ziemlich schnell, aber die wichtigsten Ereignisse waren große Unternehmen wie Electronic Arts im Westen und Namco in Japan.“

Es hat geholfen, dass die Demos für die neue Hardware inspirierend waren. Harrison erinnert sich an ein Video, das ihm zugespielt wurde, um japanischen Verlagen die Leistungsfähigkeit der Maschine zu zeigen. „Ich erinnere mich, dass ich es immer wieder gesehen habe und dachte, dass ich es nicht glauben konnte, dass es absolut außergewöhnlich war. Nur aufgeregt sein, und auch ungläubig.“ Im Dezember 1993 war er an der Reihe, rund 100 europäischen Entwicklern und Publishern zu zeigen, was Kutaragi geschaffen hatte. David Braben von Frontier und Jez San von Argonaut waren dabei: „Jez sagte, er glaube nicht, dass es auf der Hardware lief und dass es auf einer Silicon Graphics Workstation war, und wir mussten ihn an die Seite des Raumes bringen, um ihm zu zeigen, worauf es lief.“

Ein Hauch frischer Luft

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Neben dem starken Reiz der Hardware selbst haben zwei Faktoren Sonys Sache enorm geholfen. Die erste war, dass westliche Entwickler und Verlage begannen, Spiele mit Full-Motion-Video für CD–ROM auf PCs zu produzieren und mit 3D zu experimentieren. Die zweite war, dass japanische Verlage die Entwicklung von Spielen für Sega und Nintendo teuer, riskant und langsam fanden. Sie waren an Vorlaufzeiten von zehn bis 12 Wochen für Patronen gewöhnt, was bedeutete, dass sie Spielpatronen gemäß Prognosen herstellen mussten und Schwierigkeiten hatten, auf die tatsächliche Nachfrage zu reagieren. Sony bot ein Bestellsystem an, das nur sieben bis zehn Tage dauerte. „es war eine massive Verschiebung in der Wirtschaft“, erklärt Harrison. „Der Bedarf an Betriebskapital verlagerte sich massiv zugunsten der Entwickler und Publisher, und sie konnten es sich leisten, mehr Geld in die Produktentwicklung und das Marketing zu stecken.“ Die Idee einer 3D-fähigen, CD-Rom-basierten Konsole und einer anderen Art, Geschäfte zu machen, war für alle ein frischer Wind. Eine weitere große Attraktion für Dritte war, dass Sony erst Anfang 1994 über interne Entwicklungsstudios verfügte. Obwohl es eine Schwäche für Sony war, weil es eine fast vollständige Abhängigkeit von externen Partnern für die frühe Software von PlayStation bedeutete, sahen Dritte darin einen Vorteil, weil es weniger Wettbewerb bedeutete. Aber Sony war nicht ganz ohne Kapazität, nachdem er Psygnosis im Mai 1993 erworben hatte. Es war eine lose Beziehung – Psygnosis behielt sein Verlagsgeschäft bei, das Spiele für andere Plattformen veröffentlichte, aber es spielte eine wichtige Rolle bei der Entwicklung von PlayStation-Entwicklungstools, die eher auf PCs als auf den frühen Kits liefen, die groß waren, umgewidmete Sony NEWS-Workstations. „Psygnosis kam zu einem großen Treffen im Alexis Park Hotel in Las Vegas während der CES 1994 – 11 Monate vor dem Start der Maschine in Japan – mit einem frühen Prototyp einer funktionierenden Entwicklungsumgebung, die weit vor allem war, was aus Japan gekommen war“, sagt Harrison. Psygnosis würde natürlich Wipeout machen und Destruction Derby für die europäische Startaufstellung im September 1995 veröffentlichen.

Es war Namcos Ridge Racer, der bei weitem unter den japanischen Startspielen hervorstach. Harrison besuchte das Yokohama Tech Center von Namco und sah das fertige Spiel einige Wochen vor der Veröffentlichung am 3. Dezember. „Ich hatte ein paar Monate zuvor einen früheren Work-in-Progress-Build gesehen, aber sie hatten den Port von der Münze aus bemerkenswert schnell erledigt. Ich erinnere mich an die Erkenntnis, dass dies insbesondere für den Westen ein Stück Software sein würde.“ Aber dann sah er eine der Software, die den späteren Erfolg der Konsole definieren würde. „Es war fast ein nachträglicher Einfall. Einer der Männer, die es demonstrierten, fragte, da ich dort war, möchte ich, dass sie mir ein anderes Spiel zeigen, an dem sie arbeiten? ‚Ja, sicher‘, sagte ich. ‚Wie heißt es?‘ ‚Es heißt Tekken‘.“

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„Die alte Garde hatte Angst, dass sie die Marke zerstören würde. Das änderte sich ein wenig, nachdem es 90 Prozent der Gewinne von Sony geliefert hatte“

Der Rest der Launch-Spiele war eher weniger einprägsam. „Mit der bemerkenswerten Ausnahme von Ridge Racer gibt es keine Möglichkeit, den globalen Erfolg dieser ersten Aufstellung zu extrapolieren“, räumt Harrison ein. Und dazu gehört auch Kazanori Yamauchis Motor Toon Grand Prix, ein Titel, den er gemacht hat, bevor er Polyphony gründete, um Gran Turismo zu erschaffen. Aber die 100.000 Einheiten, die Sony für den japanischen Starttag gemacht hat, sind trotzdem ausverkauft. „Es war ein unglaubliches Unterfangen aus allen möglichen Perspektiven“, sagt Harrison. „Fertigung, Finanzen, Kauf der Komponenten, Einrichtung der Vertriebsinfrastruktur für den Versand – wir haben wahrscheinlich im Oktober mit der Herstellung begonnen, um den Starttermin zu erreichen.“

Weitere 200.000 wurden in den ersten 30 Tagen der Konsole verkauft. Dies war zu einem Preis von ¥ 39,800 – was zu der Zeit auf $ 390 oder £ 245 übersetzt wurde – im Vergleich zu Segas Saturn-Startpreis von ¥ 44,800 im Monat zuvor. Obwohl der Preis für den Erfolg von PlayStation von entscheidender Bedeutung war, war er bei Sony ein umstrittenes Thema, da PlayStation entgegen aller Unternehmenstradition mit Verlust verkauft würde. Während Kutaragi ursprünglich prognostiziert hatte, dass die Speicherpreise sinken würden, war die Wahrheit, dass sie zehn Monate vor dem Start steigen würden – und sie würden bis Ende 1995 hoch bleiben. Der Trend war hauptsächlich auf boomende PC-Verkäufe zurückzuführen, aber, immer entschlossen, Kutaragi hielt an seinen Waffen fest und erklärte, dass sie mit der Zeit sicherlich sinken würden, und dass jeder Konkurrent in der gleichen Position war. Und außerdem sollte das PlayStation-Geschäft ganz anders sein als das herkömmliche Appliance-Geschäft von Sony, das von direkten Gewinnen aus Hardwareverkäufen abhing, weil in Spielen stattdessen Gewinne aus Softwareverkäufen erzielt werden konnten. Die Politik war immer noch schwer mit Sonys alter Garde in Einklang zu bringen, bis Kutaragi bestimmte Hardwarefunktionen wie den S-Video-Anschluss des Originalmodells fallen ließ.

Diese Preispolitik ermöglichte es SCEI, das Schicksal von Segas Saturn in den USA stark zu beeinträchtigen. Bekanntlich wurde Saturn während der E3 am 11. Mai 1995 in den USA für 399 US-Dollar überraschend auf den Markt gebracht, aber das Timing ermöglichte es Sony, sofort die Oberhand zu gewinnen. Harrison war kurz darauf auf Sonys E3-Pressekonferenz: „Olaf Olafsson hat das Spiel über Wachstum in der Branche gemacht und dröhnt weiter – es wurde bewusst so inszeniert. Ich kann mich an nichts von seiner Präsentation erinnern, aber er sagte, dass er den Präsidenten von Sony Computer Entertainment America auf die Bühne bringen möchte, um Ihnen eine wichtige Information mitzuteilen. Steve Rennen ging zum Mikrofon, sagte nur ‚299‘, und setzte sich wieder hin. Der Raum brach aus.“ Aber die Mitarbeiter in der Unternehmenszentrale von Sony waren nicht amüsiert. „Es war richtig vereinbart, aber es hatte sich nicht in Japan herumgesprochen, und Teile von Sony kratzten sich unter Schock am Kopf“, sagt Deering. „Ich glaube, Tokunaka ist in Schwierigkeiten geraten. Es war eine beängstigende Sache für sie.“

Kampf um die PlayStation-Marke

(Bildnachweis: Namco)

Aber wir sind uns selbst voraus. Kurz nach dem Start in Japan begannen die Pläne für den Start in Europa und den USA. Deering wurde zunächst gebeten, die US-Operationen zu leiten, lehnte die Rolle jedoch zugunsten der Möglichkeit ab, den anspruchsvolleren, aber interessanteren kulturellen Flickenteppich Europas zu leiten. „Sie dachten, ich wäre eigentlich ziemlich verrückt“, erinnert er sich. „Der europäische Markt hat nur 60 Prozent der Größe der USA, sagten sie, aber ich sagte:’Im Moment ist es das, aber das liegt nur daran, dass es dilettantisch gehandhabt wird‘. Europa wurde von japanischen Konsolenherstellern fast ausgenutzt, um hohe Mindestbestellmengen von Händlern zu fordern.“ Schließlich war der übliche Fokus für einen japanischen Konsolenhersteller immer die USA nach dem Heimatgebiet. „Sony Japan hat Europa zu dieser Zeit wirklich nicht verstanden oder ihm viel Aufmerksamkeit geschenkt. Deshalb mussten wir unbelastet agieren.“Steve Race, ein langjähriger Manager für Unternehmen wie Sega, Nintendo und Atari, stellte viele ehemalige Sega-Mitarbeiter für SCEA ein. „Sie gingen nach dem Handbuch des alten Sega-Geschäfts“, sagt Deering. „Sie haben die Anzahl der Veröffentlichungen von Drittanbietern begrenzt, harte Schnäppchen gemacht – es gab viele Ecken und Kanten bei der Behandlung von Drittanbietern und sogar bei der Genehmigung von Produkten von Konami und Namco.“ Race spielte auch hart, wie Harrison sich erinnert: „Im Alexis Park Hotel im Januar 1995, wo Sega ihre CES-Party abhielt, organisierte Steve Race, dass jede Serviette mit“PSX welcomes Sega to CES“ bedruckt wurde! Das war ein lustiger Moment, denn diese Servietten waren überall. Tom Kalinske war völlig verrückt und verlangte, dass alle Servietten aus dem Hotel entfernt würden, ganz vernünftig, aber der Legende nach wurde ihm später auf der Party ein Bier mit einer dieser Servietten um ihn herum gereicht, und er explodierte.“Ein größerer Knackpunkt war jedoch das PlayStation-Branding. SCEA hasste den Namen und wollte ihn in PSX ändern, eine Kontraktion des Codenamens des Projekts. „Das war eigentlich ein riesiger interner Kampf, bis zu dem Punkt, an dem unter Verbrauchergruppen geforscht wurde“, sagt Harrison, der, nachdem er verschiedene Jugendgruppen gesehen hatte, die schlecht auf den Namen PlayStation reagierten, seine eigenen Ängste davor hatte. „Ich erinnere mich, dass ich dachte:’Oh mein Gott, der Name ist Bombardierung und jeder wird es hassen‘. Ich teilte die Informationen mit Mr. Tokunaka und er sagte: ‚Oh, das ist nichts, Sie hätten hören sollen, was die Leute über Walkman sagten‘. und das beendete die Debatte ziemlich.“ In Europa zumindest: die USA gingen dennoch mit Early Trade Promotion voran, nannten es PSX und hatten sogar ein eigenes Maskottchen, Polygon Man, entwickelt. Die Marketingfirma von SCEA war Chiat / Day, die in LA ansässige Agentur, die die berühmte Apple ‚1984‘ Super Bowl-Werbung produziert und den Energizer Bunny entwickelt hatte. Seine Verbraucherforschung hatte gesagt, dass das goldene Zeitalter 17 war, in dem ein 12-Jähriger 17 sein will und ein 25-Jähriger wieder 17 sein will. Daher wollte SCEA seine Botschaft auf diese Altersgruppe ausrichten. „Polygon Man sollte diese ikonische Marke sein, die in verschiedenen Medien als Sprecher der nächsten Generation mit den Verbrauchern sprechen würde“, sagt Harrison. Mit Shades of Segas anarchischer Piraten-TV-Kampagne in Großbritannien in den frühen 90er Jahren war es weit entfernt von Sceis minimalistischer Vision für die Marke. „Es hat die Japaner verärgert, weil sie dachten, es würde gegen die Marke PlayStation kämpfen“, sagt Deering. „Aber wir wussten, dass wir ihm ausweichen mussten.“

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„Mit der bemerkenswerten Ausnahme von Ridge Racer gibt es keine Möglichkeit, den globalen Erfolg dieser ersten Aufstellung zu extrapolieren“

„Ich erinnere mich, wie ich 1995 mit Ken auf den E3-Stand ging und das Polygon Man-Design an der Seite des Standes sah. Ken ist einfach total verrückt geworden „, sagt Harrison. Kutaragis Problem war, dass SCEA ein begrenztes Budget in eine alternative Marke investierte. „Aber das, was Ken wirklich verärgerte, war, dass das Polygon Man-Design nicht Gouraud-schattiert war, sondern flach schattiert! Also wurde Polygon Man auf den Parkplatz gebracht und leise erschossen.“ Andere Teile der US-Startkampagne waren eher erfolgreicher, wie „U R Not e“ (rot gefärbt, das „e“ stand für „ready“) und „Enos“ (ein weiteres rotes“E“ für „Ready Ninth Of September“).

Race würde SCEA nur sechs Wochen vor dem großen Start verlassen – Gerüchte, ob solche Marketing-Meinungsverschiedenheiten etwas mit seiner Entscheidung zu tun hätten, gingen um. Trotzdem war der Start der PlayStation in den USA ein voller Erfolg. Alle 100.000 Einheiten waren im September ausverkauft, und bis Weihnachten hatte PlayStation 800.000 in der Region verkauft, verglichen mit Saturns 400.000 seit Mai. PlayStation startete in Europa am September 29 bei £ 299, in viel mehr Ländern als Sony beabsichtigt hatte. „Sie waren ziemlich verärgert über mich – sie wollten wirklich nur, dass wir in Großbritannien, Frankreich und Deutschland starten, wegen möglicher Werbekosten“, sagt Deering. „Ich sagte, dass es sowieso woanders hingehen würde, und es würde andere Probleme geben, und überlasse es mir. Also gingen wir überall hin, außer nach Skandinavien, das wir erst im November oder so erreichten.“ Bis Ende des Jahres hatte sein Team 600.000 Einheiten ausgeliefert und nutzte Deerings Erfahrung und Kontakte zu Sonys Film- und Musikverlagen. SCEE umfasste schließlich Russland, Indien und den Nahen Osten. Bis Ende März 2007 hatte Sony 102 Millionen PlayStations verkauft.

Der Umsatz zwischen SCEA und SCEE war nahezu gleich, was die Bedeutung Europas für den globalen Spielemarkt zeigt. Und es war ein Spielemarkt, der durch eine neue Art der Geschäftstätigkeit verändert und durch die Präsenz eines international angesehenen Unternehmens wie Sony neu legitimiert wurde. PlayStation war das Produkt eines Zusammenflusses der richtigen Technologie zur richtigen Zeit zum richtigen Preis, aber es brauchte Sony, um es zu schaffen. In der Tat ist es schwer vorstellbar, dass ein anderes Unternehmen als Sony mit der kombinierten Erfahrung und den Fähigkeiten seiner Hardware-, Software- und Unterhaltungsabteilungen eine Geschichte wie PlayStation produziert.

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