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This is a story that isn’t just about the design of an object made from silicon, plastic and metal. Também não é apenas a história da política corporativa que permitiu o início do projeto. É também a história de forças de vendas e sistemas de distribuição, de estratégias de marketing e evangelistas de produtos, de uma confluência de circunstâncias sociais, econômicas e tecnológicas que lhe permitiram prosperar. É sobre a visão por trás da peça de hardware que empurrou jogos de vídeo em 3D e uma empresa de tecnologia veterana, mas de olhos largas, para uma indústria que iria transformar. e é uma visão que emergiu dos escombros de um desastre público. No Consumer Electronics Show em junho de 1991, a Sony revelou ao mundo um console de videogame no qual ele havia trabalhado em conjunto com a Nintendo. Este SNES com um CD-Rom embutido foi um projeto dirigido por Ken Kutaragi, um executivo da Sony que tinha saído de sua divisão de engenharia de hardware. Era para ser a rota da Nintendo para um admirável mundo novo de multimídia, e uma maneira para Kutaragi mostrar a sua empresa o quão importante a indústria de jogos de vídeo poderia ser. Mas no mesmo dia após o anúncio da Sony, a Nintendo declarou que estaria quebrando seu acordo com a Sony, em parceria com a Philips. esta reviravolta humilhante enfureceu o presidente da Sony, Norio Ohga, mas apesar de parecer repentino do lado de fora, os problemas tinham fervido entre as duas empresas por algum tempo. A principal questão foi um acordo sobre como as receitas seriam coletadas – a Sony tinha proposto cuidar do dinheiro feito com as vendas de CD, enquanto a Nintendo iria coletar a partir de vendas de cartucho, e sugeriu que os royalties seriam resolvidos mais tarde. “A Nintendo enlouqueceu, francamente, e disse que estávamos pisando em sua cabine de portagem e que era totalmente inaceitável”, explica Chris Deering, que na época trabalhava na Columbia Pictures, propriedade da Sony, mas que iria chefiar o negócio de PlayStation na Europa. “Eles simplesmente não podiam concordar e tudo se desmoronou.”

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(crédito da Imagem: Futuro)

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mas Ohga estava morta ao permanecer no jogo. No final de uma reunião de julho para planejar um litígio contra a Nintendo, ele declarou desafiadoramente: “Nós nunca nos retiraremos deste negócio. Continua.”E então Kutaragi foi trabalhar com forte apoio do topo da Sony. “Ken reuniu um punhado de engenheiros que haviam saído de uma transmissão e motor gráfico 3D profissional em tempo real chamado System-g”, explica Phil Harrison, que se juntou à Sony em setembro de 1992 para iniciar seu negócio de edição de jogos europeus, e acabaria por se tornar presidente da Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. System-g Foi um computador de efeitos especiais que as emissoras poderiam usar para aumentar as transmissões ao vivo com imagens 3D em tempo real. tecnologicamente, isso não é muito longe de jogos de vídeo, mas esta era uma estação de trabalho super high-end. E a grande visão de Ken era pegar isso, aplicá-lo em alto volume e trazê-lo para casa”, lembra Harrison. Mas a relação com a Nintendo ainda não tinha acabado. Ele tinha indistintamente proposto que a Sony poderia continuar envolvida em “áreas não-game” do projeto, embora a mudança foi provavelmente apenas para atrasar qualquer tentativa que a Sony pode ter feito para entrar em jogos de Vídeo por conta própria, bem como evitar os desafios legais que a Sony tinha feito sobre a quebra de contrato da Nintendo. O Kutaragi estava frustrado. Ele não só estava enfrentando críticas e ressentimento de muitos da Sony que discordavam da ideia de a Sony entrar no negócio do jogo, mas o foco do projeto também estava se dissipando dentro da empresa. “Não há consenso no seio da Sony sobre a razão pela qual estamos envolvidos neste negócio”, escreveu ele francamente no seu relatório de janeiro de 1992. “Estamos a perder tempo e a perder oportunidades, enquanto esperamos demasiado da Nintendo e lidamos com eles de boa fé cega”.

sair da Nintendo

(crédito da Imagem: Futuro)

Em Maio desse ano, a Sony finalmente colocar um fim às negociações, o e se deve ou não manter o projeto foi decidido em uma importante reunião presidida por Ohga em 24 de junho. A grande maioria dos presentes se opôs, mas Kutaragi revelou que ele estava desenvolvendo um sistema proprietário baseado em CD-Rom capaz de renderizar gráficos 3D, especificamente para jogar jogos de vídeo – não multimídia. Quando Ohga perguntou Que tipo de chip seria necessário, Kutaragi respondeu que precisaria de um milhão de arrays gate, um número que fez Ohga rir: a produção da Sony da época só poderia alcançar 100.000. Mas Kutaragi disse: “Você vai se sentar e aceitar o que a Nintendo nos fez?”O lembrete enfureceu Ohga novamente. “Não há esperança de fazer mais progressos com uma máquina de 16 bits compatível com a Nintendo”, disse ele. “Vamos traçar o nosso próprio curso.”

e alcançar isso significava Ohga remover Kutaragi da Sony, temendo que a oposição interna generalizada ao projeto poderia esmagar a determinação de Kutaragi. “Havia uma enorme resistência dentro da empresa para realmente estar no negócio de jogos de vídeo em tudo”, explica Harrison. “A principal razão pela qual a marca Sony não foi realmente usada no marketing inicial da PlayStation não foi necessariamente fora de escolha, mas foi porque a Velha Guarda da Sony estava com medo de que iria destruir esta maravilhosa, venerável, marca de 50 anos de idade. Eles viam a Nintendo e a Sega como brinquedos, então porque é que eles se juntariam ao negócio dos brinquedos? Isso mudou um pouco depois de entregarmos 90% do lucro da empresa por alguns anos. Kutaragi foi transferido com nove membros da equipe para a Sony music, uma entidade financeira separada propriedade da corporação, no distrito de aoyama, em Tóquio. Lá, ele trabalhou com Shigeo Maruyama, CEO da Sony music e logo se tornou um vice-presidente da divisão que geria o negócio PlayStation, Sony Computer Entertainment International (SCEI), e Akira Sato, que também se tornou um VP. Apesar do valor facial não parecer significativo, o envolvimento da Sony music foi fundamentalmente importante para o sucesso subsequente do PlayStation. “A música era um grande negócio naquela época, e eles sabiam que você tinha que atrair talentos e que você tem que gastar dinheiro para lançar coisas”, diz Deering. A Sony music sabia como nutrir talentos criativos e como fabricar, comercializar e distribuir discos musicais – com a mudança para o CD-Rom, a mecânica de fazer e fornecer Jogos tornou-se muito semelhante à utilizada para a música. “A Sony fez muito dinheiro pressionando discos musicais”, explica Deering. “Entre os interesses convergentes das divisões de prensagem do disco e Ken Kutaragi e Ohga-san, eles estavam realmente bem no caminho para o desenvolvimento do PlayStation.”

final de dois dos principais jogadores na PlayStation foram Olaf Olafsson, que foi presidente e CEO da SCEI da organização, a Sony Entretenimento Interativo (e, aliás, um escritor, que tinha sido nomeado para o islandês Literatura Prêmio), e Terry Tokunaka, que se tornou presidente da SCEI e tinha vindo da Sony sede. A visão de Tokunaka para o projeto era simples, como Harrison explica: “foi que se nós pudermos ser a escolha criativa dos desenvolvedores de jogos, e a escolha de negócios dos editores, então esses dois juntos nos dão uma chance de sermos bem sucedidos. Para ser bem sucedido você precisa de ambos os elementos; você não pode ter um e não o outro. Acho que isso ainda é verdade hoje para qualquer empresa que quer ficar no negócio de plataforma de hardware.”

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“a Nintendo foi bananas, francamente, e disse que estávamos pisando em sua cabine de pedágio e que a nossa proposta era totalmente inaceitável”

Harrison foi um dos evangelistas que saiu em busca de desenvolvedores e editores para criar jogos para a plataforma, tendo ingressado no PlayStation, quando foi finalmente greenlit, no verão de 1993. “Tivemos que trabalhar duro para demonstrar nossa credibilidade, porque trazer hardware para o mercado é uma coisa, mas ser uma organização para comercializar, distribuir e vender é outra”, diz ele. Com a estratégia da Sony distintamente diferente da da Sega e da Nintendo, teve uma grande oportunidade de mudar o mercado de consoles, mudar que os futuros editores e desenvolvedores estavam muito interessados em acontecer. “Muitas das questões de negócio relacionadas com o que o modelo de negócio era para uma editora, quais seriam as taxas de royalties, como iríamos fazer e distribuir o software”, diz Harrison. “Isso foi ambientado contra o pano de fundo dos modelos de negócios históricos da Sega e Nintendo, que eram na época muito restritivos. Eles mudaram agora, mas na época, publicar em Nintendo de 16 bits era uma proposta cara e arriscada.”

Um dos pontos cruciais na campanha para ganhar corações e mentes veio quando a Sony ofereceu uma solução para o problema de que os editores de jogos japoneses não tinham capacidade de produção ou infra-estrutura de fornecimento eles mesmos. Afinal de contas, sob o modelo Nintendo, Nintendo Faria e distribuiria seu software para eles. “Todos os editores com quem trabalhamos no Japão disseram que adoravam a máquina e estavam todos super animados, mas se perguntaram como eles levariam seu software para o mercado”, explica Harrison. “Foi aqui que a parceria entre a Sony Corp e a Sony music realmente se concretizou. A Sony convidou todos os editores de jogos e desenvolvedores para um hotel em Tóquio em 1994 e desfilou em um palco as 40 pessoas de vendas diretas que tinha no lugar para distribuir software. “Ele disse: ‘nós sabemos que este é um desafio para você, então nós fomos adiante e construímos nossa própria força de vendas’, ” Harrison continua. “O efeito líquido foi que havia centenas e centenas de editores de terceiros no Japão. Toneladas e toneladas de produto sendo desenvolvido para PlayStation – com a gama dinâmica resultante de qualidade…”

Harrison descobriu que os desenvolvedores começaram a alocar recursos para PlayStation muito antes de terem acordos de publicação que estabeleciam suas taxas de royalties. “Essa foi uma incrível demonstração de apoio e confiança, uma vez que ainda não tínhamos anunciado a formação da empresa, Apenas Sony Computer entertainment em novembro de 1993. E depois, no início de 1994, não anunciámos o modelo de Negócio. Nós não tínhamos uma empresa, nenhuma liderança ou equipe executiva fora do Japão-tudo isso mudou rapidamente, mas os principais eventos estavam trazendo grandes empresas como electronic arts no oeste e namco no Japão.”

ajudou a que as demos para o novo hardware fossem inspiradoras. Harrison lembra ter um vídeo enviado para ele que tinha sido usado para mostrar aos editores japoneses a capacidade da máquina. “Lembro-me de o Ver vezes sem conta e de pensar que não podia acreditar, que era absolutamente extraordinário. Só estou excitado, e também incrédulo.”Em dezembro de 1993, foi sua vez de mostrar cerca de 100 desenvolvedores e editores europeus o que Kutaragi estava criando. David Braben e Jez San de Argonaut de Frontier estavam lá: “Jez disse que ele não acreditava que estava funcionando no hardware e que estava em uma estação de trabalho de Silicon graphics, e nós tivemos que levá-lo para o lado da sala para mostrar-lhe sobre o que estava funcionando.”

a breath of fresh air

(Crédito à imagem): Future)

aparte da poderosa fascinação do próprio hardware, dois fatores ajudaram enormemente a Causa da Sony. O primeiro foi que os desenvolvedores e editores ocidentais estavam começando a se mover para a produção de jogos pesados com vídeo em movimento completo para CD-Rom em PCs, e experimentando com 3D.o segundo foi que os editores japoneses estavam encontrando a criação de jogos Para Sega e Nintendo caros, arriscados – e lentos. Foram utilizados em períodos de chumbo de 10 a 12 semanas para cartuchos, o que significa que tiveram de fabricar Cartuchos de jogo de acordo com as previsões e tiveram dificuldade em reagir à procura real. A Sony ofereceu um sistema de pedidos que era de apenas sete a dez dias. “foi uma grande mudança na economia”, explica Harrison. “The working capital requirement shifted massively in favour of the developer and publisher, and they could bother to put more money in product development and marketing, so it was a virtuous circle.”A ideia de um console com capacidade 3D, baseado em CD-Rom e uma forma diferente de fazer negócios era uma lufada de ar fresco para todos. outra grande atração para terceiros foi que a Sony não tinha estúdios de desenvolvimento interno até o início de 1994. Embora uma fraqueza para a Sony porque significava uma dependência quase completa de parceiros externos para o software inicial da PlayStation, terceiros viram isso como uma vantagem porque significava menos concorrência. Mas a Sony não estava totalmente sem capacidade, tendo adquirido Psygnosis em maio de 1993. Foi uma relação frouxa – Psygnosis manteve seu negócio de publicação, que lançou jogos para outras plataformas, mas desempenhou um papel vital na criação de ferramentas de desenvolvimento PlayStation que funcionaram em PC ao invés dos primeiros kits, que eram grandes, reprogramados Sony NEWS workstations. “Psygnosis veio para uma grande reunião no alexis Park hotel, em Las Vegas, durante a CES 1994 – 11 meses antes do lançamento de a máquina no Japão – com um primeiro protótipo de um trabalho ambiente de desenvolvimento que foi muito além de qualquer coisa que tinha saído do Japão”, diz Harrison. Psygnosis, é claro, iria fazer Wipeout e publicar derby destruição para a formação de lançamento europeu em setembro de 1995.

foi o Ridge Racer da Namco que se destacou de longe entre os jogos de lançamento japoneses. Visitando o Yokohama tech centre da Namco, Harrison viu o jogo terminado algumas semanas antes do lançamento de 3 de dezembro. “Eu tinha visto um trabalho em andamento mais cedo construir um par de meses antes, mas eles tinham feito o porto da coin-op notavelmente rapidamente. Lembro-me de ter percebido que esse seria um software fundamental para o Ocidente em particular.”Mas então ele viu uma das peças de software que ajudaria a definir o sucesso posterior do console. “Foi quase um pensamento posterior. Um dos homens que o demonstra perguntou-me, já que lá estive, se gostaria que me mostrassem outro jogo em que estão a trabalhar? “Sim, claro”, eu disse. Como se chama? Chama-se Tekken.”

(crédito da Imagem: Futuro)

“A velha guarda estava com medo de ele ia destruir a marca. Isso mudou um pouco depois que entregou 90% dos lucros da Sony”

o resto dos jogos de lançamento foram bastante menos memoráveis. “Com a notável exceção de Ridge Racer, não há nenhuma maneira de você extrapolar o sucesso global que aconteceu a partir dessa primeira formação”, concede Harrison. E isso inclui o Grande Prêmio de Kazanori Yamauchi, um título que ele fez antes de formar a polifonia para criar Gran Turismo. Mas as 100 mil unidades que a Sony fez para o dia de lançamento japonês esgotaram-se na mesma. “Foi um empreendimento incrível de todas as perspectivas”, diz Harrison. “Manufatura, Financeira, compra dos componentes, colocação da infra-estrutura de distribuição no lugar para enviá – los-começamos a fabricação provavelmente por volta de outubro para atingir a data de lançamento.”

Mais 200.000 vendidos nos primeiros 30 dias de venda do console. Isso foi a um preço de ¥39.800-que na época traduziu para $ 390, ou £ 245-em comparação com o preço de lançamento de Saturno da Sega de ¥44.800 no mês anterior. Embora instrumental para o sucesso da PlayStation, price foi uma questão controversa na Sony, porque, contra toda a tradição corporativa, PlayStation seria vendido com uma perda. Enquanto Kutaragi tinha previsto inicialmente que os preços da memória iriam descer, a verdade era que, dez meses antes do lançamento, eles estavam subindo – e eles permaneceriam altos até o final de 1995. A tendência se deveu principalmente ao aumento das vendas de PCs, mas, sempre determinado, Kutaragi ficou preso às suas armas, declarando que eles certamente iriam cair com o tempo, e que todos os competidores estavam na mesma posição. E além disso, o negócio de PlayStation era para ser bem diferente do negócio de aparelhos convencionais da Sony, que dependia dos lucros diretos das vendas de hardware, porque nos jogos, os lucros poderiam ser obtidos a partir de vendas de software. A Política ainda era difícil de conciliar com a velha guarda da Sony até que Kutaragi deixou cair alguns recursos de hardware, como a porta de S-Video do modelo original. esta política de preços permitiu que a SCEI amassasse severamente a sorte do Saturno da Sega nos EUA. Famoso, Saturno foi lançado surpresa nos Estados Unidos em $399 durante a E3 em 11 de Maio de 1995, mas o tempo permitiu que a Sony imediatamente começasse a ganhar vantagem. Harrison estava na Conferência de imprensa E3 da Sony pouco depois: “Olaf Olafsson estava fazendo o discurso sobre o crescimento na indústria e droning on-foi deliberadamente encenado dessa forma. Não me lembro de nada sobre a apresentação dele, mas ele disse que gostaria de trazer ao palco o presidente da Sony Computer Entertainment America para compartilhar com vocês uma informação importante. Steve Race subiu ao microfone, disse ‘299’, e sentou-se novamente. A sala explodiu.”Mas os funcionários da sede corporativa da Sony não se divertiram. “Foi devidamente acordado, mas a palavra não tinha feito o seu caminho de volta para o Japão e havia partes da Sony coçando suas cabeças em choque”, diz Deering. “Acho que Tokunaka se meteu em sarilhos. Foi uma coisa assustadora para eles.”

Fighting for the PlayStation brand

(Image credit: Namco)

mas estamos a adiantar-nos. Pouco depois do lançamento japonês, começaram os planos para os lançamentos europeus e americanos. Deering foi inicialmente convidado a liderar as operações dos EUA, mas recusou o papel A favor da oportunidade de dirigir a manta de retalhos cultural mais desafiadora, mas mais interessante, da Europa. “Eles achavam – me muito louca, na verdade”, lembra-se. “O mercado europeu é apenas 60 por cento do tamanho DOS EUA, disseram eles, mas eu disse, “Agora é, mas isso é apenas porque ele é tratado de uma forma diletante”. A Europa foi quase explorada pelos fabricantes de consoles japoneses ao exigir altas encomendas mínimas dos distribuidores.”Afinal de contas, o foco habitual para um fabricante de consoles Japonês sempre foi OS EUA depois do território de casa. “A Sony Japan realmente não entendia a Europa na época, ou prestava muita atenção a ela. E é por isso que temos de nos gerir num estilo livre.Steve Race, um executivo de longa data para empresas como Sega, Nintendo e Atari, contratou muitos ex-funcionários da SEGA para a SCEA. “Eles seguiram o manual do antigo negócio da Sega”, diz Deering. “Eles limitaram o número de lançamentos de terceiros, impulsionaram pechinchas difíceis-havia um monte de arestas rudimentares no tratamento de terceiros e tinha sido mesmo áspero na aprovação de produtos por konami e namco.”Race também jogou duro, como Harrison recolects:” no alexis Park hotel em janeiro de 1995, onde Sega realizou sua festa CES, Steve Race organizado para cada guardanapo a ser impresso com ‘PSX recebe Sega para CES’! Foi um momento divertido, porque estes guardanapos estavam por todo o lado. Tom Kalinske foi totalmente nozes e exigia que todos os guardanapos foram eliminados a partir do hotel, bastante razoável, mas diz a lenda que, mais tarde, na festa ele foi entregue uma cerveja com um desses guardanapos em torno dele, e ele explodiu.”

um ponto de aderência maior, no entanto, foi a marca para PlayStation. SCEA odiava o nome e queria mudá-lo para PSX, uma contração do nome de código do projeto. “Esta foi, na verdade, uma enorme batalha interna, até o ponto em que houve pesquisa feita entre grupos de consumidores”, diz Harrison, que, tendo visto vários grupos de jovens reagindo mal ao nome PlayStation, tinha seus próprios medos sobre isso. “Lembro-me de pensar, ‘oh meu Deus, o nome é bombardear e toda a gente vai odiá-lo’. Eu compartilhei a informação com Tokunaka-san, e ele disse, “Oh, isso não é nada, você deveria ter ouvido o que as pessoas disseram sobre o Walkman”. e isso acabou com o debate.”Na Europa, pelo menos: os EUA, no entanto, foram em frente com a promoção comercial inicial, chamando-lhe PSX, e até tinha vindo com o seu próprio mascote, Polygon Man.

SCEA’s marketing company was Chiat/Day, the LA-based agency that had produced the famous apple ‘1984’ Super Bowl advert and had come up with the energizer Bunny. A sua investigação ao consumidor dizia que a idade de ouro era de 17 anos, na medida em que uma criança de 12 anos quer ter 17 anos, e uma criança de 25 anos quer ter 17 anos novamente. Portanto, a SCEA queria apontar a SUA Mensagem para essa faixa etária. “Polygon Man ia ser esta marca icônica que iria falar em vários meios de comunicação para os consumidores como este tipo de porta-voz do tipo de próxima geração”, diz Harrison. Com tons da campanha anárquica de TV Pirata da Sega no Reino Unido no início dos anos 90, estava longe da visão minimalista da SCEI para a marca. “Isso perturbou os japoneses porque eles pensaram que estava lutando contra a marca PlayStation”, diz Deering. “Mas sabíamos que era para fugir.”

(crédito da Imagem: Namco)

“Com a notável exceção de Ridge Racer, não há nenhuma maneira que você iria extrapolar o sucesso global que aconteceu a partir daquele primeira linha”

“lembro-me de caminhar até a E3 estande em 1995 com o Ken e vendo o Polígono Homem de design no lado da cabine. O Ken ficou completamente louco”, diz O Harrison. O problema de Kutaragi era que a SCEA estava investindo um orçamento limitado em uma marca alternativa. “Mas o que realmente perturbou Ken foi que o desenho do Polygon Man não era gouraud sombreado, era flat shaded! Então o homem Polígono foi levado para o parque de estacionamento e silenciosamente baleado. Outras partes da campanha de lançamento dos EUA foram um pouco mais bem sucedidas, como ‘U r Not E’ (sendo colorido vermelho, o ‘e’ significava ‘pronto’), e ‘Enos’ (outro VERMELHO ‘e’ denotando ‘pronto nono de setembro’).

Race deixaria SCEA apenas seis semanas antes do grande lançamento – rumores voaram sobre se tais desacordos de marketing tinham alguma coisa a ver com sua decisão. No entanto, o lançamento do PlayStation americano foi um enorme sucesso. Todas as 100 mil unidades foram vendidas em setembro, e no Natal o PlayStation vendeu 800 mil na região em comparação com os 400 mil de Saturno desde Maio. PlayStation lançado na Europa em 29 de setembro de 299 libras, em muitos mais países do que a Sony pretendia. “Eles ficaram bastante chateados comigo-eles realmente só queriam que nós lançássemos no Reino Unido, França e Alemanha, por causa de possíveis despesas de publicidade”, diz Deering. “Eu disse que iria para outro lugar de qualquer maneira, e haveria outros problemas, e deixá-lo para mim. Fomos a todo o lado, excepto à Escandinávia, onde só chegámos em novembro. Até o final do ano, sua equipe havia enviado 600.000 unidades, usando a experiência de Deering e contatos nos negócios de edição de filmes e música da Sony. A SCEE eventualmente cobriu a Rússia, a Índia e o Oriente Médio. Até o final de Março de 2007, a Sony tinha vendido 102 milhões de PlayStations. as vendas entre a SCEA e a SCEE foram quase iguais, o que demonstra a importância da Europa para o mercado mundial de jogos. E era um mercado de jogos transformado por uma nova forma de fazer negócios e dada Nova legitimidade pela presença de uma empresa tão respeitada internacionalmente como a Sony. PlayStation foi o produto de uma confluência da tecnologia certa no momento certo, ao preço certo, mas foi preciso Sony para criá-lo. Na verdade, é difícil imaginar qualquer outra empresa além da Sony, armada com a experiência e capacidades combinadas de suas divisões de hardware, software e entretenimento, produzindo uma história como PlayStation.

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